这种入口以较少的跳转层级来帮助玩家快速、有效的参与活动,提高活动转化率。但需要注意的是,由于用户在主界面停留的时间不会太久,以之前项目经验来看,图片数量在3-4个以内是比较有效的。
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此外,我们在收集产品的时候还会发现,一些竖屏游戏考虑单手操作的使用场景,主功能的页面是能够通过滑动切换的,这种形式会比较适合玩法和系统较为简洁的游戏,而且比较强调场景连贯性。因为数量比较少,就没有作为特点说明。
3. ICON设计
特点1:偏好对应游戏世界观定制化设计ICON样式
日本RPG游戏中许多ICON设计都是围绕着游戏内的元素进行设计的,比如下图中,同样表达“角色养成”功能, 《怪物弹珠》中使用“小恐龙”,而《公主连结》则直接使用游戏中角色的Q版头像;“副本”在《智龙迷城》中则使用石头门,而《偶像大师》中则用演唱会表示。
优点:因IP而关注手游的玩家较多,更容易产生沉浸感和认同感。
缺点:提高了玩家对信息识别的下限,初次进入时需要额外学习。
特点2:ICON语义区分细致,部分类型词汇使用存在共性
在不同的题材和IP中,游戏中ICON和词汇会有一定重合率,但也会结合世界观和剧情做许多定制化的表达。
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“副本”:词汇上更强调与玩法场景和剧情感,常见的如quest(クエスト)、story(ストーリー),一小部分会使用dungeon(ダンジョン),有时也会定制。quest词义为探索、story词义为故事,因为日语中用的是两个英语的外来词,所以我们也可以结合英文的意思来理解用词的语境。前者可以解释为探索,使用时它更多会用于强调连续刷关的副本形式,一般关卡中很少会有剧情和特效演出。而后者story则偏向带有叙事的关卡,一般每一章节会有一个独特的主题,以便作为故事去区分。
“角色”:词汇使用伙伴(なかま)、怪物(モンスター)、角色(キャラクタ)这三者出现较多。看动漫如果比较多的话,会发现一些热血漫画里经常会说伙伴,但对于这种定制化的文本表达,如果游戏中无法阐述清楚,或者给玩家传达到这些角色是你的伙伴,就容易产生违和感。更何况角色在卡牌游戏里一般都会引入商业化,所以这一块无论是用词还是体验都是日本卡牌RPG比较注重的。
“体力”:表现则相对统一,stamina(スタミナ)、AP、和ACT使用的频次较高,形式上实用性强,直接使用“进度条+数字”方式表现。
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