a8082|出海日本和美国市场的卡牌RPG,都是如何设计UI的?( 六 )


缺点:弱化了人物设定、技能等信息介绍,也无法清楚定位到角色之间战斗属性的差异,但也适用于一些角色差异化小的游戏。
2. ICON设计
特点1:注重通用化的表达,常直接以词汇作为按钮主体
即便是不同的题材和IP,美国卡牌RPG游戏中ICON重合率也较高,并且固定题材下也存在一些通用的图标或固定的词汇表示。
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“体力”:其英文可以表述stamina,译为体力、耐力,在上文日本的ICON设计分析中也出现了其作为外来语应用的案例。但在研究的14款欧美游戏中,9款都使用了“闪电”来表示体力。为了探索这种一致性背后的原因,我们也做了一些研究。
在生活中相比stamina,使用energy的场景更为广泛。除了能量,它还能表示活力、精力和能源等。那闪电的英文lightning与energy又是如何关联的呢?大家都知道电能electric energy,而电能的发现其实与闪电是有关的,科学家富兰克林著名的风筝实验证明了闪电也是一种放电现象。目前电器产品对电量的标识也会使用闪电形状,而游戏作为生活的衍生,也会运用类似的图标来表达“活力/体力”。此处的推测和发现也许并不完全准确,但也提醒了我们在设计出海游戏的ICON时,是需要关注一些语意和词汇在当地运用时背后场景或者历史。
“副本”:图标常用“两把交叉的剑”或直接使用“campaign”或“battle”,这样的用词符合“Call To Action”设计,配以醒目的颜色促使玩家点击前往。
“角色”:与题材关联性强,西方魔幻题材的游戏多使用“角斗士”的图标,由于此类游戏往往参考中世纪背景下的人文建筑风格,角斗士与历史的关联性也烘托了游戏的年代感。
特点2:玩法入口融合场景定制化设计,常规入口标准化处理
《RAID》和《Disney Sorcerer‘s Arena》主界面上的玩法系统入口均复用了场景物件,使得功能按钮的大小和样式差异性大。此类占据主视觉区域的系统按钮一般较为重要,如《RAID》中的酒馆(养成)和《Disney Sorcerer‘s Arena》的工会地下城(核心玩法)。相比之下,常规系统入口如任务、收集、成就等则采用统一标准大小和颜色。
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优点:强调场景与功能入口的结合增强了世界观的塑造(如中世纪的房屋、未来科技的全息影像)。
缺点:大部分情况下实际功能意义与建筑本身没有关系,无法完成图形对词意的表达,往往忽略了ICON信息传递的有效性(如“酒馆”本身很难关联到角色养成)。同时一些边缘的场景化入口(如上图《RAID》的“大殿”如不配合文字标注非常容易忽略)。

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