a8036|CODM全球下载量超5亿,3A产品手游化的价值或被低估了

导读:3A级IP改编手游不止拥有商业价值。
可能连动视暴雪都没想到,由其和腾讯天美工作室群联合推出的《使命召唤手游》(下文简称为CODM)居然这么受玩家欢迎。
这款游戏在过去一年多的市场表现有目共睹:海外上线首月,下载量就达到了1.48亿(数据来自Sensor Tower),创下枪战类手游的新纪录;随后,动视暴雪每一期财报都会提到它对整体玩家活跃度和营收的贡献。
今天,动视暴雪又正式宣布,CODM全球下载量已经超过了5亿,并向国服发放登录即领的宝箱进行庆祝。
a8036|CODM全球下载量超5亿,3A产品手游化的价值或被低估了
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这款游戏2019年10月在海外上线,而后2020年12月上线中国大陆市场,满打满算就一年半的时间。一年半在全球获得5亿下载量是什么概念?此处不妨做个对比,根据数据分析公司Apptopia的统计,DAU过10亿的超级应用Facebook 2020年在苹果和安卓平台的总下载量是5.4亿次。在游戏领域,以往通常只有超休闲和休闲游戏能够有类似的数据表现。
获得如此之高的下载量之后,CODM对于动视暴雪和腾讯的意义,可能都需要被重新审视和考量,而3A产品手游化的行业价值或许被大大低估了。
情理之中、意料之外的数据表现可能在很多游戏人眼里,CODM能在全球获得5亿下载,完全在情理之中。
毕竟动视通过18年、17代《使命召唤》的积累和沉淀,打造了一个在枪战游戏粉丝群体中拥有广泛影响力的3A级IP,CODM作为当前唯一一款以实时枪战PvP为主的衍生手游,能够承接这些玩家用手机随时体验「使命召唤」的诉求。
不过在看似顺理成章的逻辑背后,有一个需要关注的事实:去年10月,动视暴雪曾宣布CODM下载量超过3亿,仅仅过了半年,这一数字就变成了5亿。如此显著的用户增长是如何实现的?考虑到游戏的国服在去年12月底正式上线,由此基本可以推断,大部分用户增量极有可能来自国内市场。
而这款游戏在国内面临的市场环境相较海外更为复杂:由于主机、PC单机游戏的玩家规模较小,使命召唤IP在国内玩家当中影响力相对偏弱(现在「使命召唤」贴吧的关注人数只有100万出头),游戏品牌的号召力和吸量能力有限。
同时,枪战品类在国内手游市场发展多年,几款运营多年的成熟产品已经占据了优势地位,CODM作为后来者,想要争取发展空间,也存在不小的难度。
那CODM国服是如何扩大游戏影响力,持续吸引大量用户关注的?回顾国服从正式曝光至今的一系列举措,可以发现这款游戏通过持续放大自身的IP和品质优势,在顺应核心粉丝对还原度要求的同时,不断推出玩家想要的玩法和内容,并借助赛事和跨界合作等形式,由内向外完成射击游戏的泛用户扩圈。

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