小队|实例拆解丨传统战争游戏《战地1》是如何营造大战场氛围的?
作者:binger
大家好,我是一名热爱第一人称射击游戏的游戏爱好者和从业者,《使命召唤》和《战地》系列是我从小便结下不解之缘的FPS类型游戏,在十多年的游戏过程中,我体验了绝大部分上述系列游戏的内容并乐于其中,而在成为游戏从业者且长时间游玩体验了EA在2016年末出品的《战地1》后,我更加憧憬从一个设计者的角度去思考如何在相应类型玩家需求的框架下,去创造和设计符合其体验的游戏内容,故而有了此浅文;可能全文内容做不到极致的夯实丰富,也可能会出现部分功夫尚显不够的考究,更别说有几率会出现的稀碎逻辑,如此种种,均望阅者能够多多包涵,如果我的抛砖引玉能够引起您的眉头紧锁,并输出多样的看法和建议,那可是最好不过的了。
文章插图
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“They push,we push,Every once in a while,we push hard enough with the light break through the clouds and the world beyond war glimmers,just out of reach。The war is the world,and the world is the war”(“他们前进,我们反击,有时我们战斗直到阳光穿透云层,而和平的曙光,遥不可及,战争就是这个世界,这个世界满是战争”)。
相信玩过《战地1》的朋友们都知道游戏序章中出现的这段标志性的旁白,这部在2016年由EA出品的战地系列游戏充满了人文气息和反战思想,游戏设定在第一次世界大战中,其中包含了很多新的系列元素,比如马、火焰喷射器、双翼飞机和齐柏林飞艇。
《战地》系列向来擅于营造大战场氛围,而今天我要和诸位分享讨论的便是由《战地1》为切入点,简要分析开发商dice是通过哪些方法实现大战场氛围的营造。
本文有如下若干语境前置条件:
第一点:此处所谓的大战场氛围营造是限定于传统战争中的,即非现代战争,或者说可以直接限定于真实历史中一战1914-海湾战争之间,原因是这段战争历史中人类还保留着大量的阵地战、堑壕战等面对面的对抗,还有着不少钢铁之间、血肉之间、冷热兵器之间的直接碰撞,而这正是本文想要讨论的范畴,反观海湾战争作为现代战争的起点,其更重要的特质包括信息对抗的电子战、成为战场决定性因素的空中力量、大纵深和高度立体化的战场、强大作战能力的高技术武器,这些特质大大减少了对抗双方在战场中几万米、几千米甚至几百米内面对面进行直接博弈的过程和场面,往往是先获得信息的一方即会直接获得碾压性的战争优势,在几天、几小时、甚至几分钟的时间内终结战争,这样的信息战虽然更显现代和残酷,但不属于本文的讨论范畴。
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