主机|整个游戏界差点在那一年“死去”,却仅仅是因为一款垃圾游戏( 二 )


主机|整个游戏界差点在那一年“死去”,却仅仅是因为一款垃圾游戏
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同时雅达利也没有把第三方厂商放在眼里,认为自己能吃下百分之百的卡带市场,但事实上动是拥有12%的市场占有率。如果假设当时有五十家第三方厂商在开发游戏,且每个厂商都以5%的市场占有率为目标,全部的卡带发行量就会达到市场需求的362%。
举个简单的例子,假设小明吃一碗饭就会饱,今天却被老妈强制盛了三碗半,多出来的饭要怎么办呢?没错,雅达利就跟大多数人想的一样是“丢掉”。
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从以上两点来看,当年的美国游戏市场充斥着大量品质不佳的游戏,在没有网络的情况下,玩家没有任何挑选游戏的依据,导致买回来的大部分游戏都是垃圾。就连《吃豆人》这款街机上的大作,移植到Atari2600上,也因为品质不佳而造成退货潮,最终有五百万份的《吃豆人》卡带卖不出去,而造成了大量的亏损。
接下来就轮到《ET》这款神作登场了。在当时,一款游戏的平均开发时间是五至六个月,但在圣诞节档期的压力下,《ET》只有五个星期的制作时间。尽管雅达利派出曾经制作过《夺宝奇兵》与《亚尔斯的复仇》等畅销作品的王牌设计师“霍华德·斯科特·华沙”,仍然无法制作出让玩家满意的作品。
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这个失败的作品让玩家对Atari2600失去了信心。同时,还有数百万份滞销的卡带堆积在仓库里。考量到仓储成本,这些卡带光放着就是在烧钱,所以这些《ET》卡带就像多出来的垃圾,被雅达利连夜偷偷埋在了新墨西哥州的沙漠里。
这个举动被媒体宣称为游戏的潮流已经结束了,让本来有投资兴趣的业者也信心全失,游戏产业变成了一潭死水,雅达利也不得不在巨额亏损下进行裁员与转卖。
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在当时的时空背景下,《ET》就像是个可怜的替死鬼。虽然游戏本身不算是佳作,只是刚好碰上市场崩盘,加上媒体穿凿附会和时间的酝酿之下,才在今天被称为史上最糟糕的游戏。
事实上,当时有许多比《ET》还要更糟糕的游戏,有些专业的大学生五个月可能都完成不了毕业设计,五个星期能做出一款游戏已经算是难能可贵。然而喜欢玩游戏的人并不会在“雅达利大崩坏”后就不玩游戏了,在这次事件之后,街机然受到玩家的欢迎,只是没有那么多资本敢继续投资游戏产业了。
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但远在日本的任天堂却参考了这次惨烈事件,严格规范第三方厂商的游戏发行,在亚洲打下了游戏市场的基础。当年也正逢家用电脑崛起的时代,西方的游戏设计者也逐渐转移到PC平台上,才造成今天游戏不只存在与游戏主机,PC上的游戏也是百花齐放的局面。

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