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除了美术之后,游戏的战斗模式也颇令人诟病。首先要承认,能看出开发团队想在《永劫无间》战斗系统中做出自己的特色,给玩家带来那种“一招一式”的武侠体验。乍一看或许很有趣,但在游戏的实际过程中,这种“一招一式”的战斗就退化成回合制。
受其影响,游戏内的近战武器打击感,可谓是十分脆弱。尤其在多人团战时,武器挥动时毫无力量感,轻飘飘的就仿佛塑料泡沫一般。这里顺便提一句,由于目前版本的火器过于强势,进而加剧破坏了近战武器的游戏体验。
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不仅如此,《永劫无间》的优化问题十分糟糕,甚至已经严重到了令人发指的地步,玩起来简直就像一个半成品。
很难想象,距离正式上线还有不到两个月时间,频繁出现的卡顿、丢帧和程序假死,导致游戏体验几乎是灾难性的——更可笑的是,玩家可以在部分情况下,根据自己电脑的卡顿程度,来判断附近敌人的数量。
也因此,如果想要获得更佳的游戏体验,简直玩家最好是将《永劫无间》安装到固态硬盘。根据我的亲身体验来说,游戏被安装到固态硬盘之后,不仅丢帧和卡顿的次数肉眼可见的明显下降,且程序假死几乎再没出现过。
近些年来,玩家当中频繁出现,“中国人为什么做不出3A”的疑惑。与此同时,整个中国游戏市场发展驶入快车道,让国内外的开发商愈发重视中国玩家的实际需求。
在此背景下,不止是网易,各家大厂也相继入场,针对国内市场适时推出自己的3A计划,以求能讨好消费者。但一个不可争议的事实是,包括《永劫无间》在内,本土开发团队拿出的实际作品,普遍效果欠佳。
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主要原因在于,3A水准的作品,对于人才、团队管理经验和研发实力都有着常人无法想象的要求。毫无准备地贸然入场,结果很可能会适得其反——这并非是针对国内团队,事实上很多过去有过一定成绩的海外公司,也因为贸然追捧3A而不幸“翻车”,就比如大名鼎鼎的“波兰蠢驴”CDPR及其新作《赛博朋克2077》。
个人认为,与其不顾实际情况直接进军3A领域,倒不如尝试打造一些诸如《小小梦魇》、《空洞骑士》、《死亡细胞》等小成本作品,通过技术积累、磨合团队经验,最终循序渐进提升游戏品质。相信以国内这些大厂的实力,只要愿意低头用心打磨作品,可以很快实现后来居上完成追赶。
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