未成年人|谈谈游戏行业最愁人的这件事

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图源:pixabay
前一段时间,葡萄君和一位研究游戏的学者聊了聊。结果在不到两个小时的采访中,她足足叹了35次气。
我们谈论的话题,可以说是游戏行业的头等大事。十几年来,国内游戏产业飞速发展,但有一个核心问题总是在激烈的讨论中被反复强调——网络游戏防沉迷。
如今国内游戏行业产值以千亿计算,与之相应,游戏大厂在未成年人保护方面也已经做了不少努力。像腾讯、网易、米哈游等厂商,都设立了专门的部门,马化腾更是多次强调这件事的重要性。
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18年时马化腾的朋友圈截图
可邪门的是,在如此大手笔的投入背后,社会对于游戏的严厉批评并没有减轻多少。在抖音上,“关掉网络游戏”的视频总能引起口水仗不说,“防沉迷被未成年人设法绕过”的新闻也屡屡登上热搜。一年到头,似乎每个月你都能看到几次相关报道。
面对这种情况,我有种陷入“土拨鼠之日”的错觉——十几年前,我自己就在挑战防沉迷系统;十几年后,如今的孩子依然在与大人斗智斗勇。角色变了,可发生的事既视感太强。问题到底出在哪里?我们又该怎么破局?在这位学者——刘梦霏的自述中,你或许能受到启发。
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这位受访者是毕业于清华大学的刘梦霏博士。在研究游戏本身的同时,她也是一位普通玩家。目前她于北京师范大学任职讲师,同时也是游戏研究学者、游戏化设计师。关于游戏防沉迷和未成年人保护的话题,她真是再熟悉不过了。我们对游戏的讨论,总是带着偏见在国内,游戏更接近一种亚文化,而不是大众文化。跟大众对话时,你永远要从“游戏不是什么”开始,之后才能说“游戏是什么”、“我们应该怎么认识它”。就好像研究同性恋时,你要先从“同性恋不是一种病,是一部分人的自然倾向”开始。
我并不认为,「游戏沉迷」和「游戏成瘾」是够格的学术概念。相反,我认为它们没有经过科学论证,来自于大众对游戏的文化偏见。我的研究生涯,就是始于对「网瘾作为科学概念,在中国污名化玩家群体」这种状况的不满。
我们对游戏偏见的源头,并非无迹可寻。我在早期写过一篇文章,基本解释了《二十四史》中对「游戏」这个词的态度:其中提到游戏和玩家的场景,基本都是昏君、佞臣。用一句话说,就是「君子不戏」——正经人谁玩游戏啊?
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图自刘梦霏演讲PPT

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