火战攻城|吃鸡火了之后,是RTS?PUBG母公司新手游海外开测( 二 )


火战攻城|吃鸡火了之后,是RTS?PUBG母公司新手游海外开测
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每一位玩家初次进入游戏时,都将会欣赏到这一段制作精良的动态漫画,游戏并没有直接采用CG动画的形式来呈现,而是以绘卷的方式娓娓道来。
由于该作主要以竖屏为主,采用CG动画式的过场显得有些不搭,相反,类似动态漫画一般的绘卷形式更符合游戏的整体设计,再加上激昂的配乐,世界观与气氛的营造更加生动形象,代入感更足。
更轻量的RTS,《Castle Craft》胜算几成?
RTS能够在手机上重铸荣光吗?或许还需要一定的时间来解答,但RISING WINGS对于RTS手游领域的雄心壮志与野望一直持续到了今天。
在上一款产品《火战攻城》中,他们曾打出了“RTS革命”的名号,虽然碍于各种复杂的原因,游戏上线后的成绩并不理想,但毋庸置疑,《火战攻城》对于RTS手游的见解以及作出的创新不可忽视。
而在这款全新的《Castle Craft》中,也能够明显的发现,经历过一次尝试后,制作团队对于产品的思路也显得更加清晰与成熟。相较而言,《Castle Craft》做出的最大变革便是化繁为简,在保留核心的玩法框架下,移除了大量复杂繁琐的设定。
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《Castle Craft》保留了前作的主要玩法框架,也就是大多数RTS都会拥有的元素。双方玩家分别在地图的两侧对垒,玩家需要发展己方势力,攻破对方的主堡就算获胜。
游戏中引入了战争迷雾、地图落差、资源采集等各种经典RTS元素,最大程度的将RTS游戏中的策略点还原在手机上,虽然在界面布局上似乎与《皇室战争》颇为相似,但核心的玩法逻辑与体验还是存在着很大的不同,因为地图中的每一个角落都是玩家可以进行操作的地方。
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在此基础上,《Castle Craft》从两个方面做出改动,一方面去掉了大量复杂的设定,另一方面加快对局节奏,让战斗体验与反馈更为突出与直接,玩家的接受度也自然更高。
比如《火战攻城》最为诟病的莫过于双方交战前过长的“发育时间”,因为地图上设有资源点,无论是进行人口扩张还是兵种升级都需要大量的资源积累,这就需要玩家前期过于依赖于资源采集。
《Castle Craft》同样也保留了这一设定,不过在设定上更为平滑,比如玩家前期所能够获得的初始资源更加丰富,兵种升级更加容易等等。基于这样的设定,RTS游戏策略的深度性在《Castle Craft》中得到了最大化的保留,如果双方玩家实力相当,战况焦灼,每一个决策点都将会左右整个战局。
此外,从目前测试的情况来看,《Castle Craft》主要采用了Battle Pass的商业模式作为游戏核心的付费内容,同时游戏中英雄角色似乎还设有养成系统,玩家能够通过对局获得相关的材料与道具,当然如果完成了游戏中设置的赏金任务同样可以获得资源与材料。

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