脑筋|腾讯控股大跌6%,吸引玩家上瘾,游戏公司不该动“歪脑筋”

脑筋|腾讯控股大跌6%,吸引玩家上瘾,游戏公司不该动“歪脑筋”
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【 脑筋|腾讯控股大跌6%,吸引玩家上瘾,游戏公司不该动“歪脑筋”】游戏公司突遇“黑天鹅”。
8月3日,《经济参考报》刊发称,沉迷网络游戏对未成年人的健康成长有不可低估的影响,并将网络游戏与“精神鸦片”画上等号,强调专家呼吁加强监管。
尽管细心网友发现,“精神鸦片”说法此后被删除,但是游戏股全面崩盘未能幸免。
这一天,游戏股早盘全面大跌之后,又全面拉升。截至收盘,腾讯控股跌幅收窄至6%,网易跌幅收窄至7%,此前一度跌超15%,心动公司跌幅收窄至5%以内,此前一度跌超21%。
为什么一则报道能在资本市场引起如此强烈反应,以至于相关公司的估价大幅波动。这与当前我国铁腕治理义务教育阶段学生作业和校外培训负担的大背景不无关系。实际上,目前资本市场高度关注网络游戏会不会成为第二个“教培行业”,成为国家重点打击和治理对象。
可以说,资本市场的担忧不是空穴来风。近年来,网络游戏对青少年健康成长的危害已经引起社会各个层面的高度关注和警惕,国家有关部门也出台了治理措施。其中,2019年国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格实名注册;严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务等措施。但从现实来看,这些措施并未取得实质效果。
《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。
玩游戏等仍是未成年人主要的网上休闲娱乐活动。数据显示,62.5%的未成年网民会经常在网上玩游戏。未成年手机游戏用户中,工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,高于2019年的12.5%。
究其原因,治理未成年人沉迷网络游戏的多项措施未达到预期效果,一来,与互联网特别是移动互联网全面普及带来的网络环境复杂性有关。比如,一些学生学习需要借助互联网完成,这给未成年人接触网络游戏提供了机会。二来,家长监管不力等原因,导致未成年人借用家长的身份信息注册,使用家长的设备登录游戏。
但不得不说的是,未成年人网络沉迷现象趋于普遍,离不开企业“无形的手”。一些企业和资本在推动网络游戏产业发展时,只注重企业利润最大化和资本回报,而忽视履行社会责任,在开发游戏产品时没有尽可能设计保护未成年人身心健康发展的游戏产品。
更有甚者,想方设法在游戏玩法、设备和音乐、故事环节设定、晋级难易程度等方面,尽最大可能地抓住游戏玩家的心理特点,针对人性弱点进行专业化设计,使自己设计出来并在线运营的游戏获得尽可能多的用户喜欢,吸引玩家尽可能“上瘾”。

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