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腾讯防沉迷系统构建这些年
“最早的游戏防沉迷保护可以追溯到2005年8月。”一位游戏从业者表示,当时国家推出《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内7家大型网络游戏运营公司预备开发防沉迷系统。
随着时间推移,“防沉迷系统”进一步完善,但未成年人冒用家长身份进行游戏、充值等情况,却成为家长、游戏平台的困扰。为此,多家游戏公司将未成年人保护提升到公司战略重视层面,不断通过技术的迭代升级,希望杜绝类似情况的发生。
以腾讯游戏为例,未成年人保护从1.0升级到3.0,一直是一项上到总办,下到每一个游戏产品部门配合支持的重要任务。“过去几年,腾讯集中了整个公司力量,调动公司各模块的能力,在建设整个保护未成年人系统。”腾讯游戏相关负责人对“极点商业”表示。
2017年2月,腾讯游戏推出“成长守护平台”,家长可查看未成年人的游戏时间以及消费记录,这是国内首个面向未成年人健康游戏的系统解决方案。在此基础上,腾讯构建“事前—事中—事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案。
2018年年中开始,腾讯游戏未保进入2.0阶段,在210款手游、端游、页游中接入“公安权威数据平台”,开始对所有用户进行实名校验。
从技术角度看,由于所有防沉迷措施核心都是基于身份验证,无论是游戏公司还是政策制定者,都面临一个现实难题:如何准确识别玩家是否未成年人。
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解决未成年人冒用家长或他人登录、消费的最佳途径,是人脸识别。2018年11月,在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,腾讯以《王者荣耀》、《和平精英》为试点,进行人脸识别认证技术测试。
2020年6月,腾讯游戏表示,针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围到支付环节,对疑似未成年人的用户进行甄别。
“我们把人脸识别技术运用到了100款游戏之中,覆盖登录和支付两大场景。”一位腾讯游戏相关人士表示。
这意味着腾讯游戏的未保进入3.0阶段。去年12月9日,腾讯根据实际情况进一步完善补充策略,在游戏充值时加入语音播报,以及充值受限人群包括60岁以上的老年人,初衷是为了防止未成年人冒用大龄用户帐号绕过游戏防沉迷限制。
2021年春节前,成长守护平台再次升级新功能:“游戏账号与充值账号不一致提醒”,家长可进一步绑定该游戏账号,查询、管理孩子的游戏时间与充值。
今年7月5日,正式上线“零点巡航”。同时,成长守护平台上线“守护锁”功能。
8月3日,“双减双打”的新举措,实际上也是在原有防沉迷基础上进行的升级更新,以更好解决冒用家长等成年人身份信息绕过监管的问题。“这是防沉迷运营机制的进一步完善,其目的,仍是更好的保护未成年人健康成长。”有观察人士就此表示。
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