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去年Q4财报当中,腾讯首次公开了未成年人的充值流水占比仅仅只有3.2%,但是到了今年第二季度这个占比数据还在持续下降,目前已经低至2.6%,与去年相比下降了0.6%,这其中12岁以下玩家贡献的流水占比更是只有0.3%。
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那么,按照大多数家长或者网友的说法,腾讯就靠小学生吃饭,这次未成年人收入的减少,是不是总营收也跟着下降了呢?事实上并没有,因为财报当中无论是总营收还是游戏部分的营收都同比上涨了不少,特别是游戏部分总共营收430亿,同比增长了12%,而且腾讯游戏在整个第二季度的总营收占比中也达到了31%。
而且,整个游戏部分的营收也并不只是几款头部游戏赚钱,因为除了《王者荣耀》《PUBG Mobile》《Valorant》、《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏贡献了一定比例的营收之外,《光与夜之恋》按日活跃账户数计成了中国最受欢迎模拟恋爱游戏,《黎明觉醒》的预约人数也超过了3000万,此外《王者荣耀》官方授权剧集《你是我的荣耀》,以每集播放量计,成为腾讯视频年初至今最热播的剧集。
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对于游戏而言,外界仍然还有一些人表示腾讯防沉迷形同虚设,但是通过财报数据可以很直观的看出来,小学生充钱占比正在不断下降,这背后的原因是不断升级的防沉迷措施起到了效果。
要知道,从腾讯游戏引入人脸识别机制以及限充限玩和宵禁等等防沉迷措施以来,每天有大量的账号因为没有通过验证或者拒绝验证被纳入了防沉迷的监管,根据腾讯早前提供的数据,平均每天有393万个帐号在登录环节,1.2万个帐号在支付环节触发了“人脸”,登录环节有约90.2%的用户被纳入防沉迷监管,支付环节有 85.3%被拦截了充值行为
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仅仅这些还远远不够,前不久再次推出更加严格的“双减双打”措施,在这当中不仅对未成年人的游戏时间进行进一步的缩减,更是直接禁止了12周岁以下的未成年在游戏里充钱,同时也针对未成年人可能会在第三方平台买卖成年人账号的行为进行打击。
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这种更进一步的严格限制甚至第一时间就在玩家人数较多的《王者荣耀》《和平精英》中进行了试点,从Q2的财报数据可以看到,这一系列的防沉迷组合拳打出来之后,小学生的充钱占比确实下降了不少,这也与网上那些人说防沉迷形同虚设是不相符的。
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