游戏外衣下面是文化的输出在这样的大环境下,不少家长眼看孩子们沉迷于各种游戏倍感痛心,各种抵制游戏的言论层出不穷。不过作为游戏的享受者,广大玩家似乎对此并不以为然,而实际上,游戏也的确并没有家长们所言的那么不堪。
要知道游戏不仅仅是孩子们快乐的源泉,它更是一个国家对文化的输出载体,这种输出是同时对内对外的,我们逐一来看。
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首先对国内,不否认游戏的存在影响了一些孩子的学习和身心健康,但是作为一个广泛的输出手段,它发挥的正向作用还是不容忽视的。比如曾被新华社点名为“精神鸦片”的《王者荣耀》,通过众多的历史人物和丰富的语言台词给不少年轻人灌输了中国的历史文化,比如东皇太一这个游戏角色,很多人在接触游戏之前并不了解它,正是有了《王者荣耀》才变相地让各路玩家了解到了东皇太一和屈原《九歌》的关系。
而且文化的输出也表现在了对外层面,这一点做得很好的其实是日本游戏开发商,早年间的日本游戏非常火爆,其中不乏日本的本土文化元素,比如《信长之野望》、《战国无双》等游戏,通过对人物形象和游戏界面的高端优化,吸引玩家来探寻日本历史,这何尝不是一种潜移默化的文化输出呢?
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眼下国内也在大力发展三国和其他传统文化元素的游戏,不少外国玩家也被中国元素深深吸引,由此对中国整体的形象和文化产生了巨大改观,这何尝不是对国家做出了贡献呢?
当然,问题还是要辩证来看,游戏的深入发展的确影响到了不少青少年,因此还是希望各大游戏企业能够从自身研发做起,避免让青少年对游戏形成过多的依赖和沉迷。
这一点恐怕任重道远,希望国家和各游戏企业能够重视,并予以改进。
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