游戏公司|未成年人“被退游”,将掀起怎样的蝴蝶效应?

游戏公司|未成年人“被退游”,将掀起怎样的蝴蝶效应?
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图片来源@视觉中国
文 | 游戏次元
8月30日,国家新闻出版署公布最新规定:要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
一纸“禁令”,无限接近于让未成年人彻底退游。
资本市场最先给出了反应。截至北京时间31日上午,腾讯下跌3%,网易跌3.66%,哔哩哔哩6.18%。
针对国家新闻出版署下发的通知,多家游戏公司也在第一时间进行了回应。腾讯游戏表示,坚决支持和积极响应最新规定。网易游戏表示,公司过去长期围绕未成年人保护积极行动,努力为未成年人打造绿色健康的网络环境。接下来,针对国家新闻出版署的最新通知、要求,网易游戏将严格遵守,积极落实。
新规的实施,让困扰游戏行业多年,悬而未决的“沉迷沉迷”问题,得到了一次性地彻底解决。但因此而产生的“蝴蝶效应”,同样不容忽视。
01首先是对游戏行业自身的直接影响。
短期来看,新规的实施对游戏公司营收不会造成太大的消极影响。
结合最近各大游戏厂商发布的财报来看,未成年人游戏的流水占比有限。尤其在目前以内购为核心的免费游戏大行其道下,未成年人用户对于游戏厂商营收的贡献并不高,即使缺乏未成年人用户群体,也不会对游戏公司的经营和营收产生根本性影响。以腾讯为例,腾讯今年第二季度财报显示,该季度16岁以下的玩家在其中国区游戏流水占比2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。
甚至从“监管压力”来看,新规的实施,能够在一段时间内帮助游戏公司“减压”。
对于游戏企业来说,通过国家政策出台进一步限制未成年人进入游戏不仅可以改善长期以来对于游戏的主观偏见,也可以进一步推动游戏朝向精品化、合规化发展,让游戏厂商处于利空出尽是利好的状态。
但长远来看,游戏公司在未来将面临更加激烈的竞争和发展局面。
培养有效的游戏习惯关键在于短期反馈循环。习惯于重返游戏的玩家通常而言是游戏公司的核心用户群体。这也正是为何习惯养成,形成娱乐习惯的过程是游戏公司得以长期留存用户的关键。但当未成年人的游戏时长不断被压缩,他们通常会将原本在游戏中的时间转移至其他娱乐活动中,游戏公司的用户出现年龄断层,游戏行业需要重新探索、重新教育市场。此外,游戏公司也无法与未成年人形成有效互动,需要重新摸索新生代用户喜好和风格,游戏公司之间的竞争也将更加激烈。

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