致命|《致命躯壳》开发商old Symmetry如何制作出掀起行业千层浪的作品?

Cold Symmetry在2017年从四人的核心团队起家,凭借处女作《致命躯壳》一炮而红。这家工作室的成员是制作3A级游戏的老手,怀有制作游戏的满腔热情。他们的分布式开发模式使他们能够与世界各地最聪明、最有才华的同行合作。
新工作室Cold Symmetry最近以其处女作《致命躯壳(Mortal Shell)》1在游戏开发界一石激起千层浪,Trusted Reviews称赞它是“今年游戏界最大的惊喜之一,提供了一段进入阴郁世界的深邃而迷人的旅程,绝对值得一试”。虽然制作这款游戏的团队规模比较小,在两年的开发过程中平均只有15人左右,但他们都是经验丰富的老手,参加过《阿丽塔:战斗天使》等电影和《对马岛之魂》与《使命召唤》系列等游戏的制作。为了了解这样一个规模较小的团队如何制作出如此惊人的作品,我们采访了Cold Symmetry的联合创意总监Andrew Murray、Anton Gonzales和Vitaly Bulgarov。
这三人讨论了他们如何设计《致命躯壳》崇尚进攻的战斗,同时又融入创新的格挡机制,为玩家提供在魂类游戏中令人耳目一新的战术动作。他们也介绍了自己如何把握精妙的平衡,确保战斗既充满挑战,又绝不会让人觉得不公平。这几位创意总监还解释了,为什么对这款作品来说使用关键帧动画要比使用动作捕捉更合适,并详细说明了他们如何开发游戏中气势汹汹的敌人、令人不安的非线性场景和出色的视觉效果。
致命|《致命躯壳》开发商old Symmetry如何制作出掀起行业千层浪的作品?
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恭喜《致命躯壳》成功发售!考虑到这款游戏在7年前是作为另一个项目Dungeonhaven开始的,能不能给我们说说那个项目的演变过程,它是怎么变成《致命躯壳》的?
当然可以,另外,谢谢你!在项目的最初阶段,还没有起名叫Dungeonhaven的时候,Anton和Andrew就在试验程序化生成。我们花了很多时间测试虚幻商城的一个插件Dungeon Architect2、与此同时,我们也在迭代最终成为硬化机制的设计。我们到头来还是放弃了程序化方法:它对环境美术、光照、关卡设计和游戏性的限制使我们决定还是采用比较传统的手工制作方法。做出这个决定之后,我们就很快锁定了我们的垂直切片,并把它起名为Dungeonhaven。
被我们砍掉的另一个重要功能是玩家在游戏中投掷任何物品的能力。我们一度制作过一种缩小药剂,玩家既可以通过喝药使自己变小,也可以将它掷向敌人,【对他们】产生同样的效果。最终,虽然我们在开发过程中取消和改变了许多设计,但是硬核第三人称动作RPG的核心身份始终没变。
当我们和Black Sky Symmetry工作室合并时,游戏的制作又一次发生了根本性的改变。我们和Vitaly以及【Cold Symmetry的联合创始人】Dmitry Parkin的关系真是如胶似漆,就是在那个时候,大家开始有了休戚与共的感觉。也是在这个时候,这款游戏真正开始有了自己独特的风味和身份,它的规模大大扩张,最终成为了《致命躯壳》。在我们设计出附身死去的战士的核心概念之后,我们还围绕这个概念创作了一段扭曲的传说,并构建了支持它的世界观。整体氛围是受到了一些恐怖主题的启发,比最初的Dungeonhaven要黑暗许多。我们的野心和胃口也在制作过程中不断膨胀,大家一起下了决心,要打造一款拥有沉浸式世界场景和角色的游戏,让玩家在其中尽情探索。

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