谱写|超休闲音游“出圈”之旅 Ohayoo能否谱写市场新野望?

音乐游戏作为用户受众相对广泛的细分品类,一直都颇受用户与市场的期待。然而常年来,传统音游“大隐隐于市”,往往很难带来撼动市场的亮眼表现。
究其原因:
从商业化视角来看,传统音游受限于核心玩法单一、曲库版权掣肘、商业模式单薄等的限制,极难大成。
从产品属性视角来看,成就传统音游的关键要素有三:其一,沿自街机时代的硬核键位设计开始、延续至今的复杂谱面设计;其二,包含下落、点触、滑键、连打等各类交互与判定的操作方式;其三,为最大化活用谱面设计与操作方式而精挑细选的曲库选曲。这三要素无一不在提升传统音游的用户准入门槛,日渐劝退非核心用户圈。
从用户体验视角来看,单局超高沉浸感、长期频繁练习成本、正反馈过弱及成长周期过长,使其在移动端众多品类游戏中并不讨巧,往往“曲高和寡”。
音游虽难,然而一旦成型,带来的是触达全球的广阔市场范围、黏性极高的用户归属、充满巨大想象力的产品空间。猎豹游戏的《别踩白块儿》、雷亚游戏的《Cytus II》、心动网络的《Muse Dash》前赴后继的证明了这个赛道的潜力。
音游品类若想走向商业化的胜利,纵观国内音游演变大事记,“出圈”成为了其核心的关键要素。
【 谱写|超休闲音游“出圈”之旅 Ohayoo能否谱写市场新野望?】街机走向端游 经典复刻引爆狂潮
1996年11月,由七音社开发、索尼电脑娱乐(SCE)在PlayStation平台上发行的游戏“动感小子”发售。该游戏根据音乐节奏和屏幕提示输入按键的游戏方式,基本奠定了音乐游戏的核心玩法。
1997年12月,日本游戏开发商Konami发布了一款具有跨时代意义的街机音游《Beatmania》。这是一款模拟DJ打碟的音游,由五个类似钢琴排序的按键和一个转盘组成,游戏中会出现6个纵向轨道(Track),其中5个轨道对应按键,1个轨道对应转盘,每个轨道上方都会有Note(节奏块)落下,当落到屏幕底端,与轨道下方的判定线重合时,按下对应的按键或者搓盘,Note被消除。根据按下按键的精准度,会出现类似 “Perfect、GREAT、GOOD、BAD、POOR”的五种评价。在Note被消除时,其特定的音效最终会连成一段完整的音乐。而这一创造性的“下落式”玩法,成为了日后传统音游的设计与操作标准。
《Beatmania》凭借这种模拟演奏的玩法在日本一战封神,其开发商Konami旗下的Konami G.M.D也正式更名为BEMANI,专门负责音乐游戏的开发与更新。短短两年内就开发出了《Jubeat》、《Dance Dance Revolution》(最早的跳舞机游戏)、《动感弹珠》等经典音游,BENAMI也因此成为了音游行业的奠基人,时至今日仍是众多音游玩家信仰的最高存在,同时也站在了音游圈的鄙视链顶端。

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