游戏|Q4才刚开始,但这款卡牌游戏已经提前预定了我的年度最佳

导语
年度最佳卡(阴)牌(间)游戏
当我看到最终通关成就跳出,人员名单开始滚动的时候,内心却久久不能平静。回想起刚刚经历过12个小时的“反复折磨”,几乎是一路连滚带爬的打败最终BOSS,一种意犹未尽的奇怪感觉油然而生。
【 游戏|Q4才刚开始,但这款卡牌游戏已经提前预定了我的年度最佳】我不禁开始回想,《邪恶铭刻》究竟是一款什么样的游戏?
在最初宣传视频公布的时候,我一度以为《邪恶铭刻》是一款风格怪异的“打牌游戏”。从略显墨黑色质感的游戏画面,到会随时吐槽的NPC卡牌,以及一套“逻辑自洽”却又不符合主流玩法的卡牌规则,《邪恶铭刻》处处散发着一种“耐人寻味”的气息。
游戏|Q4才刚开始,但这款卡牌游戏已经提前预定了我的年度最佳
文章插图
不过考虑到,游戏的制作者是曾开发过《小马岛》和《六角疑云》的Daniel Mullins,似乎一切怪异又变得极其“合理”。如果你玩过上述两款作品,可能对“META”和“类型融合”深有感触。从某种程度上来说,《邪恶铭刻》更像是两者的有机结合,将“卡牌,解密,roguelike”等玩法进行融合,同时与游戏剧情内的meta元素相互映射,从而构建出了一个荒诞陆离却又高度统一的游戏世界。
在Steam平台,超过8000的评论给出了95%的好评,在发售一周之内,超过10万的销量再次让制作者名利双收(预估目前销量应该在20万左右)。脑洞,创意,悬疑,恶搞,玩梗,这些看似难以驾驭的元素让《邪恶铭刻》变得与众不同,从而征服了所有玩家。(注意:以下有微剧透)
01
“平平无奇”
说实话,对于打炉石人机模式都能杀得“不可开交”的打牌苦手,我最初对《邪恶铭刻》并没有太大的兴趣。不过打开游戏之后,我就越发的感觉到这款游戏绝对不会“按套路出牌”。
《邪恶铭刻》的UI设计相对比较复古,老电视显像管的网格状背景以及类似像素风格的标题文字给人一种像是在玩上世纪老游戏的怀旧感。和大多数游戏相比,《邪恶铭刻》菜单界面更加的别出心裁,类似于“卡牌”的各种选项并不能直接点击进入,而需要像是打牌一样“打出去”。
游戏|Q4才刚开始,但这款卡牌游戏已经提前预定了我的年度最佳
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有意思的是,大多数游戏中一周目的“新游戏”在这款游戏中“暂不可用”,刚进游戏的新玩家,可能都是一脸懵逼的选择了“继续”。不过一旦玩到后面流程之后,再回头来看这个“精巧”的设计,我相信绝大多数玩家都会拍案叫绝,在这我就不过多透露了。
《邪恶铭刻》的剧情其实并没有想象中的那么复杂(至少在最初看上去是这样的),一位冒险者被关在一间神秘的木屋中,需要和一个神秘人进行卡牌对决。在类似于棋盘的地图中进行选择,通过强化和升级等各种事件,最终打败四个BOSS之后,获得最终的“奖励”,进入下一个“轮回”。

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