追梦|专访安琪拉游戏难得一见的国产端游追梦团队

在本次的China Joy,我们有幸采访到了安琪拉游戏的多位联合制作人,并体验到了他们的两款产品,《烈火战马》和《帝国神话》。二者同是PC端游,《烈火战马》的游戏题材是现代战争,主打10V10玩家对战,目前还在完善中。《帝国神话》的游戏题材则是三国时期的战争,主打沙盒开放世界体验,目前尚在制作团队内部测试阶段。
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很难相信,在大多数人都认为市场上RTS,已经“式微”的今天,还有研发团队会愿意去在RTS品类上做一把豪赌。甚至,他们选择的是相比较移动端,成本更高,玩家口味也更“刁”的PC端。而这个团队,还是中国游戏团队。
在和安琪拉游戏联合制作人兼《烈火战马》项目经理徐琦的对话中,我了解到,与其把《烈火战马》定义到RTS,它其实更加偏向于一个更加小众的分类——RTT游戏。
我们可以将RTS和RTT的不同,简单地理解为,两者虽然同为即时制游戏,“S”更加全面,它囊括经济运营、内政外交甚至军备等多个方面,而“T”则聚焦于战场上的“术”,最大化玩家在战场上的即时思考,包括战前预设打法,分配编队,以及根据实时战况,做出恰当选择。
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如果说得再简单一点,以《烈火战马》为例。在游戏中,玩家不需要去进行传统RTS游戏前期必备的运营阶段,而是跳过运营,直接进入战斗。
极具深度的战斗玩法,是《烈火战马》为何更偏向于RTT的原因。游戏中,玩家要在战前准备环节,选择3个军事单位。而10V10的团队作战,则意味着30VS30的单位对战。至于为什么让每位玩家,可以操控的单位,限制在个位数“3”,则有深层玩法上的原因。
先从游戏单位设计说起,虽然玩家可以控制的单位并不多,但《烈火战马》单位之间的差异很大,这种差异通过详细数值的不同表现,在战斗中产生效果。一款现代战争游戏的单位数值,自然不会局限于简单的攻防数值。所以,《烈火战马》研发团队根据现实中的武器参数,设置了例如穿甲率、弹药射速、地形移速等多种数值。
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表面上看,不同单位之间,虽然只是数值差异。但在战斗中,数值的差异会赋予不同单位不同作用。举例来说,侦察兵拥有极高的隐蔽值和视野范围,虽然比起坦克、飞机以及特殊载具,它的纯战斗数值确实不太够看,但侦察兵却可以孤军深入,为整个团队提供敌军动向,起到战场上最重要的情报作用。
足够细致的数据设定,支撑起了《烈火战马》的玩法,与之相对的,则是游戏中足够多样化的军事单位。《烈火战马》拥有轻型坦克、重型坦克、歼击机、轰炸机、防空导弹车等大量单位。每种单位各有克制/被克制,再加上地面单位和空中单位,围绕制空权的攻守,战术选择十分多变。

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