配队|原神:从神罗的反直觉配队分析提升队伍DPS的配队逻辑( 三 )


从必要动画时长来讲,神罗队有一个不得不提的优势就是心海只需要1秒放E、罗莎莉亚4星EQ只需要2秒动画时间。对比莫娜与甘雨,节约出的3秒可以让神里至少打出一次A重(至少提高5w伤害)而数据贴中莫甘温的莫娜总输出为38620。当然,莫娜的强度毋庸置疑,这里说明的只是神罗队看似不合理的DPS到底是从哪里偷出来的。
对于必要动画占模体现最明显的是卢刻,12秒的技能CD,姥爷的动画时间是5秒,技能总倍率894%,刻晴技能总倍率1236%, 不难看出姥爷多一个反应乘区 ,不难看出短CD带来的技能灵活性导致其平均倍率普遍不高,当然,最影响输出的点不只在于倍率,以神莫甘温23秒循环为例,只需要一套技能的动画时间,其他时间甘雨放了2次RPG,神罗进行了一套4AZ,而12秒循环中每个角色3秒动画就已经不存在普攻时间了,24秒2次循环在本身技能倍率劣势之下,动画时长翻倍,带来的动画时间占模对DPS的影响就很大了, 神里的冰刻晴称呼翻案原因之一 。
必要动画时长的一个典型例子就是4岩 娱乐 队, 不讨论未实装角色, 现在的四岩队钟离、阿贝多、凝光、女仆,循环时间为女仆大招的15秒,其中钟离、阿贝多、凝固动画就需要9秒,女仆除去开EQ2秒时间外一套重击打完就需要开启下一轮循环,如果继续普攻到大招结束,那么在循环轴的拉长上就会导致其他12秒CD循环角色强度稀释。而且12秒循环拐稀缺。
除神甘队类型的紧凑循环外,也有胡行钟类的宽松循环,即包括动画时间在内,依旧存在等CD且主C输出能力下降的真空期。由于无法挂火已知不能使用胡万钟阿紧凑循环前提下,胡桃只能使用行秋宽松循环轴时,动画占模的影响就较小了。同时,宽松循环轴虽然是配队循环理论DPS没有拉满的体现,但对真空期短的循环队伍,由于操作问题,其实战价值高于同理论你DPS下紧凑循环的队伍。
从无效动画时长来讲,不提供输出效率,仅为产球进行的动画导致循环轴的拉长就是无效动画。胡行钟、宵宫双火等宽松循环中,由于本身循环就必须等待队伍CD,存在输出真空期,所以班尼特4次短e的产球动画并不会降低队伍的整体输出。但是紧凑循环中仅为产球而进行的动作就会影响队伍的输出效率,当然,一般来说不进行产球动作就必然意味着需要充能词条,但仅从DPS提升的角度讲,每进行一次产球无效动画,队伍的C位输出时间或队伍循环时间就会增加1秒从而拉低DPS。C位输出时间典型的例子是莫甘温,猫猫的双E是充能必要动作,但将队伍循环从15秒拉长到18秒又不提供额外输出以及盾量前提下,从动画时间角度讲,猫猫的双E就是无效动画时长。拉长队伍循环最典型的例子是雷神国家队,行秋祭礼剑与绿剑虽然对充能词条截然要求不同,但在雷神提供充足循环充能条件下,队伍的最长循环CD仅与行秋的循环CD相关,祭礼行秋的最短循环CD是22秒,而绿剑行秋的最短循环CD是21秒,由于不同于胡行钟的充能稀缺,雷国是具有自充能力的阵容,因此雷国中的行秋绿剑是拉高队伍DPS的优秀选择。

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