反思|青少年网游的媒介呈现与反思

近期,中国游戏产业研究院落地上海,助力上海建设“全球电竞之都”和“游戏创新之城”。基于网络游戏的电竞赛事也异常火热,成都已经将电竞产业作为数字经济和文化产业发展的重要方向。在产业筹谋未来和“打电竞”成为就业新形态时,青少年网络游戏沉迷却成为另一个话题,一直温热于网络舆论场。
那么,青少年网络游戏话题在媒体中是如何呈现的?社会关注的焦点在哪里?青少年网络游戏应该成为“问题”吗?
反思|青少年网游的媒介呈现与反思
文章插图
通过舆情大数据透视媒介呈现
网络游戏是青少年网络空间最常见行为之一。据“中国未成年人互联网运用状况调查”十多年的数据显示,“网络游戏”持续排在未成年人最常用网络功能的前三位。2006—2017年的调查数据显示,游戏、聊天、音乐这三项一直是未成年人上网最为主要的应用,明显高于其他应用的比例。青少年网络游戏的话题也经常引发媒体的关注和报道,这些报道常常引发公众(尤其是家长)的广泛讨论。美国学者李普曼认为,在大众传播极为发达的现代社会,传播媒介经过有选择地加工后提示的“象征性现实”(即拟态环境),是人们与“现实”发生密切联系的重要渠道,拟态环境的“现实”在很大程度上也影响人们意识中的“主观现实”。大众媒介不可能是对客观现实“镜子式”的反映,而是产生了一定的偏移,成为一种“拟态”的现实。从青少年社会化的理论视角来看,网络游戏对青少年的影响是一个复杂的问题。绝大部分家长和公众对青少年网络游戏的认知,受媒体报道和网络舆论影响较大。
本文尝试从网络舆情大数据的视角来观察和思考青少年网络游戏的话题,在剖析“青少年网络游戏”媒介呈现的同时,窥察和发现其中蕴含的深层社会问题。舆情大数据不仅能够较为全面地反映媒体和公众(家长)对青少年网络游戏的关注和态度,也能了解媒介建构的青少年群体网络游戏话题的“拟态环境”,对社会公众认知和行为可能产生的影响。而青少年、家长、政府管理部门、游戏企业、互联网平台都包括在这个广义“公众”中,进而探寻作为“拟态环境”塑造的媒介在此话题下的作为。
聚焦2019年青少年网络游戏舆情特征
1.整体来看,青少年网络游戏这一话题“痛感不高”,关注度处于网上持续中热程度。云润大数据舆情监测系统从网络新闻(包含新闻网站和新闻客户端两部分)和原创微博两个维度,对2019年1月1日至12月31日的数据进行了采集。
总体而言,2019年1—12月互联网上与青少年网游相关的信息累计约有9678条。其中,网络新闻信息2665条,原创微博7013条。内容主要有:研究报告及解读、社会建言、媒体聚焦、政府治理、立法治理、网游沉迷个案六个类别。从各类别占比来看,研究报告及解读类信息最多,约占所有网站新闻数量的36%,社会建言类占比为15%,媒体聚焦类信息占比13%。以微博自媒体的数据为例,根据云润大数据舆情监测系统的统计,2019年全年,包含网络游戏或者手机游戏的相关原创微博数量有900多万条,而其中与青少年相关的仅有7000余条,占比不到千分之一。整体上,话题“痛感不高”,属于持续中热话题。

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