除此之外,游戏机许多很棒的功能,比如自适应扳机和活动功能,都需要开发者的支持。索尼已经为其次世代游戏奠定了坚实的基础,但现在要看开发者们如何使用为他们铺设的工具,在此基础上再接再厉。
Kotaku:
自 1997 年 N64 手柄开始出现振动功能,游戏主机的手柄就在我们的手中震个不停。它几乎完全被利用来传达非常简单的概念,比如伤害和碰撞。而到了 DualSense,几乎所有在游戏中发生的事情都可以通过手柄来表达,准确度令人惊讶。
在《血源诅咒》和《只狼》里死掉后,我几乎没有时间去思考我之前的失误,从这个表现,我们就可以想象得到《恶魔之魂 重制版》会是怎样的体验了。游戏里没有空档让我去喝口水令我挺纠结,但这也许是最好的情况了。
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我真的被 PS5 用户界面的流畅度感到震惊。但不幸的是,PS5 并没有类似 Xbox Series 那样的快速恢复系统,能让玩家同时运行多个游戏并随时切换。
PS5 弹出菜单有个区域叫「Switcher」,听起来很有用,但我很快就意识到它只能让我不用回到主菜单而改变正在玩的游戏。它甚至没有像 PS4 那样提示你,你的游戏即将关闭,来打开另一个游戏。
【 媒体|PS5媒体印象:一记积蓄力量的重拳】感觉索尼是希望用更多的「活动」卡来弥补这一点,但同样地,在游戏机推出之前,我们拿到的游戏没有哪一款能很好地利用它们。
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