三国|三国杀契合度、强度、趣味性都不及格,这武将当年怎么过审的

三国杀的一将成名是官方首次放飞自我,把设计大权交给民间玩家,于是这个拓展包除契合外,强度够看的只有陈宫、曹植和吴国太等寥寥数人。还不算什么,憨逗好奇的是旧凌统这个铁five当初是怎么过审成为真卡的,这武将要强度没强度,要契合没契合,要趣味没趣味,创新度倒是有但不大,实在是一个失败作品!
三国|三国杀契合度、强度、趣味性都不及格,这武将当年怎么过审的
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旋风:当你失去装备区的牌后,你可以选择一项:视为使用一张【杀】(无距离限制并不计入出牌阶段内的使用次数);或对距离为1的一名角色造成1点伤害。据说凌统的设计来源来自游戏《真三国无双》里的旋风腿,但和三国背景是完全不符的。至于强度,肉眼可见的弱!“失去装备区的牌后”这描述看似和枭姬的发动条件一样,但是枭姬是个可以摸牌的技能,只要发动了第一次,就有滚雪球摸到更多的装备形成循环的可能;而旋风是个输出技甚至是消耗技,失去了装备就是没了也没有补充,在当年除了鲁大师没什么包养大户的环境里,凌统每次旋风都要依赖摸牌阶段,据大神统计:军争牌堆中装备牌比例只占15.625?旋风的发动频率有多低就不用说了。而且孙尚香没了枭姬还有结姻,凌统却就只剩个四血白了。作为后浪,凌统各方面被孙尚香完虐啊。此外旧凌统还有个不为人知的连环结算问题,杀别人之后有可能被再次搞掉装备(比如司马懿的反馈)形成糟糕的游戏体验,结算也远比借刀杀人复杂得多。当年凌统张角神曹操三个男人一台戏,要是旧凌统能活到现在,那五神装的凌统砍一刀桃多的嵇康岂不是能让全场裸衣,约等于神愤了!
三国|三国杀契合度、强度、趣味性都不及格,这武将当年怎么过审的
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凌统唯一的贡献就是为三国杀带来了第一个“无距离限制且不计入出牌阶段内的使用次数限制”这一设定,给日后菜刀的设计开辟了一个新的道路,后来的龙吟、怒斩、追猎和缮甲都有这一设定的影子。但他的契合度、强度、游戏趣味性都远低于及格线。但是,作为一个反面教材,凌统是成功的,从此似乎也没有设计得比凌统更失败的武将,这正是一将成名系列给设计师和diy者留下的最大瑰宝。旋风:当你在弃牌阶段中弃置过至少2张牌,或在你失去装备区的牌后,你可弃置最多2名其他角色的共计两张牌。凌统的修改倒是对症下药,补丁直接打在了短板(技能发动频率)上;增加了旋风的发动时机并将输出变为了弃牌来规避循环旋风的问题。在操作性和强度上,新凌统明显提升了一个档次。还是四血单技能,但看似简单却不简单:弃谁的牌、弃哪张牌、什么时候弃牌、3血手里5牌究竟要不要空过,应不应该主动卖血来旋风,都是需要思考的点,这非常考验玩家的操作,比渣权还需要权衡。只可惜随着新将的日益超模,凌统权衡得再好也只拉了1牌差,就算你弃的牌质量如无中生有那般高也只是拉了2牌差,收益和各种祈福将没法比。

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