3DMAX怎么制作动作巨星李小龙武打动作动画

3DMAX制作动作巨星李小龙武打动作动画教程
下面来做控制筋建的bone,做一段骨骼,两个虚拟体,将虚拟体对齐到bone上 。
将bone01连接到help1上 , 将help1连接到bip01 spinel上,将help2连接到锁骨上;为bone01指定look at控制器指向help2物体 , 为end指定position constraint控制器,拾取help2为约束对象 。
用这种方法将所有的骨骼加入 。如图 。
创建手部的骨骼和一个torus物体,并将骨骼和torus连接到bip01 l hand , 我们将为torus添加自定义属性使用参数来控制手部运动 。
操作如图 。制作手部骨骼,将插件拷贝到max的stdplugs目录中 。
这个教程是一个比较详细的3dmax角色动画制作过程解密的教程,通过制作动作巨星李小龙的武打动作把3dmax制作角色动画的过程给大家做一个展示,希望朋友们能喜欢这个教程!
【3DMAX怎么制作动作巨星李小龙武打动作动画】先来看一下模型,在这个模型中只对上半身进行了比较细致的建模,而下半身基本上就是一个圆柱体修改的 , 褶皱是使用bump贴图来制作的,但在关节处还是加入了段数,使蒙皮时有足够的段数不出错误 。
这是骨骼的最终rig 。一个bip,bone是用来制作肌肉拉伸的效果 , 可以看作是筋建 。使用手部的原环手部作为一个手的姿势存储器,制作手部动画 。
先来做一个bip,注意如图所示的参数 , 控制前臂的twists,这是max8.0 新加入的功能 。
在修改面板中会多出pen_attribute_holder 2的修改器,它可以用来储存手的姿势 。
运行脚本 。为手部控制物体添加自定义属性 。在手部的参数中多了几个展卷栏 。脚本和插件稍后传上 。
bip是不能使用导线参数的,也可能有方法我不知道吧 。将骨骼的旋转分别与手部控制器的自定义属性相连,如图 。加上degtorad表达式,这是max自身的旋转定义,让数值以旋转对应 。(在这里根据你骨骼建立的不同可能个人的自身轴向会有不同 , 我的y轴向是手指握拳的方向,在加入导线参数之前应该先讲授部骨骼的位移参数全部归零,方法是选择权部手部骨骼,按alt+鼠标右键选择 free transform菜单 。)
thumb控制拇指 01 02 03分别控制第一根骨骼的三个方向,04控制第一和第二根骨骼的y轴的旋转 。index是食指, middle是中指,ring是无明指,pink是小指 。最后一项cup是控制手的小指上方骨头的y , 轴和z轴旋转 。01控制第一个关节的y轴向旋转;02控制第二和第三个关节的y轴向旋转;splay控制第一个关节的z轴向旋转 。
最后位手部创建几个姿势 , 将他们保存下来 , 我们只要调节总的姿势控制器就可以制作各种手的动画,很方便的 。
最后完成身体的rig 。
这是筋腱的效果 。
下面来制作如图头部的骨骼 。人在转动头部时脖子也是跟着旋转的 , bip的头部骨骼做不到这一点,并用骨骼来控制表情 。下面来制作如图头部的骨骼 。
建立头部和脖子骨骼 。创建如图所示的骨骼 , 为脖子bone加入orientation constraint旋转约束 , 分别增加torus04和end骨骼bone28;为头部bone52加入orientation constraint旋转约束,这样就可以通过torus04的旋转来控制脖子的旋转了 。当torus04旋转时头部%100的旋转,脖子50%的旋转 。
创建嘴部骨骼,并用创建筋建的方法将嘴不与下颌骨和头骨相连 。
教程结束,

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