经验|3A游戏《荣耀战魂》的环境设计制作经验

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引言
3A游戏近年来画面品质达到了很大的提升,在美术质感与叙事上不断向电影靠拢。今天,我们来看一下育碧几年前出品的3A游戏《荣耀战魂》的环境艺术。
劳丽·杜兰德(Laurie Durand)是育碧工作室的环境艺术家,参与了《荣耀战魂》中大量的环境搭建工作。她出生于加拿大的蒙特利尔,从小就对历史和古老建筑十分感兴趣,并热爱电子游戏。
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她曾上过几年的私人雕塑课,并在之后的职校专攻视觉艺术专业。为了继续提升自己的艺术及技术造诣,她凭借不错的作品集进入了一所大学,继续学习3D艺术。
在大学生涯中,劳丽尝试了非常多不同的东西,包括动画、角色建模及游戏设计,但最终她决定专攻环境艺术(environment art)。由于需要经常根据管卡设计戏剧性地构思环境概念,环境艺术在她看来拥有更多的创造性和自主性。
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环境艺术涉及的内容和形式也是多样的,比如关卡艺术、建模、纹理、着色器、照明等。在大学期间,劳丽联合4名毕业生及3名来自其他大学的程序员合作了一个游戏项目,并参加了育碧组织的游戏实验室大赛,赢得了最佳艺术指导奖及其他5项提名。
于是,她从学校毕业后被聘为育碧蒙特利尔公司的建模师,参与了《荣耀战魂》的赛季更新和《行军之焰》资料片内容。从2016年春进入育碧,她出色地完成了从学生到职业人士的过渡,她认为除了技巧和技术外,工作中的很多具体内容是学校不会教的。
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比如在《荣耀战魂》中,玩家相机会穿越墙壁或建筑物,并看到资产的切面内部,这是由灰色噪波着色器渲染的。为了使这些着色器正常工作,除了贴花外,必须关闭资产的网格边缘,不然穿过它们时会看到丑陋的孔洞。
在工作中,她面临的挑战之一便是适应几百人团队下的3A制作流程,交流和沟通变得十分重要。在环境艺术部门,工作往往需要来自不同专业的艺术家们相互配合。在《荣耀战魂》发布后,劳丽面临的挑战还在继续,因为每3个月就要发布2个不同关卡设计的新地图,交付周期更加紧张。
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一般来说,关卡的细化制作工作都会部分交给外包团队,但她需要在这之前设置好正确的纹理尺寸和代理网格布局。重要的区域,比如范围最大且游戏性最敏感的绿色寺庙区域,会在育碧内部自己制作。

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