vr|为什么要登山?因为山就在那里。

2018 年,斯皮尔伯格导演的《头号玩家》首次让观众鲜活地目睹一个被电子游戏主导的未来:
戴上 VR 眼镜,穿上传感服,踏上万向跑步机,你就可以接入一个理论上无限广阔的数字空间,一个完全被游戏主宰的世界。在这里,你可以赚钱,可以作弊,可以拯救世界——就像如今在大部分游戏中可以做到的那样。
当年,《头号玩家》不仅在全球范围内口碑商业双丰收,也又一次引燃人们对 VR 产业的希望,一并热议的,还有关于“游戏对现实世界的意义”的讨论。与此同时,人们对游戏的热情空前高涨,并在接下来的几年里一再升级,越来越多企业家为它投资,越来越多年轻人成为游戏开发者,电竞赛事也不再小众——它成为 2018 年雅加达亚运会比赛项目,尽管只是表演赛。
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《头号玩家》中出现了很多经典游戏角色/图片来源:kpfun
是不是有一种游戏“风头无两”的感觉了?业态蓬勃发展,一切欣欣向荣!游戏业每年似乎都会发生一些让人意想不到的事件,这其中有意想不到的好,也有意想不到的坏,但总而言之,它就像一辆刚加满油的赛车,在开足马力往前冲,要把旧时代狠狠地甩在后头。
不过沉迷于这种虚荣未必合适。当我们冷静下来,重新看待游戏时,难免反思:我们真的了解游戏吗?举个最简单的例子,对“游戏是什么?”光这个问题,我们就可能收到各种各样的答案:它是高级玩具,它是娱乐业不可或缺的一部分,是社交平台,是商品,是叙事载体,是媒介,是万恶之源,是洗脑工具,是电子海洛因。
不同的视角,不同的思考方式得到五花八门的答案,但我们并非想为此拟定一个“标准答案”——事实上,我们认为执着于某一个特定的“标准答案”,多少有些“一叶障目,不见泰山”的感觉。因此,我们决定向“泰山”进发,围绕游戏,从更多的维度去审视、发问,并尝试做出解答。
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史上第一款电子游戏《太空战》/图片来源:thoughtco.com
当然,我们也不止想回答“游戏是什么”这个问题。
2014 年,媒体人李如一在谈论游戏时将它称为“一种诡异的东西”——一种已经无法被视而不见、已经成为大众娱乐方式的事物,同时又尚未得到主流文化的认可,立于文化和艺术领域的边缘地带。当时,李如一提出一个比“游戏算不算艺术”更有价值的问题:“我们该如何对待游戏?”
该如何对待游戏,也是一个有趣且包罗万象的问题。从 2014 年到 2021 年,全球游戏市场营收规模从 814 亿美元增长到 1758 亿美元,翻了一倍有余。巨大的市场,让所谓的主流开始对游戏产生新的认知,与此同时,游戏类型越来越丰富,不断拓宽着游戏的形式。更直观的,就是玩游戏的人肉眼可见地越来越多。于是在游戏走向成熟的过程中,我们还可以从“如何对待游戏”这个摸不着边际的问题出发,提出更具体的疑问:

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