当然,我们也清楚,大部分玩家实际上关心的是游戏好不好玩。至于游戏理论,往往觉得曲高和寡,不值一提。也有人会说,为什么要做这样的东西?你确定它有足够的影响力吗?你确定这些对话能给游戏业真正带来启发吗?为什么不让游戏业毫无干扰地自我发展呢?
要知道,这样的论调在电影刚出现时一度很受欢迎,但时至今日,电影研究已经成为一门专业学科。我们不是想强调游戏研究的专业性,以此佐证它的某种“权威”,又或者存在的必要性;我们的态度是——如果游戏存在一些可以探索的空间,而我们又刚好对游戏抱有热情,同时游戏还在不断加深对现实世界的影响——这些元素如此契合地摆在面前时,我们很难抑制住“做点什么”的冲动。
在 2018 年的 TGA 上,《蔚蓝》成为唯一一款被提名“年度游戏”的独立游戏,它的核心机制是横版跳跃,讲述的是一位少女在登山过程中发现自我的阴暗面,并最终与自我达成和解的故事。一路攀爬,她会遇到形形色色的角色,与他们对话,了解他们的故事,而在策划这个栏目时,我们意外地发现自己的处境与她是如此相似——凭着好奇心和冲动,我们也成了那个登山者。最重要的是,我们喜欢《蔚蓝》的理念:
为什么要登山?因为山就在那里。
【 vr|为什么要登山?因为山就在那里。】头图出自游戏《蔚蓝》,图片来源:wall.alphacoders.com
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