攻击|独立游戏上线就被迫关服,黑客怎么做到的?( 二 )


从端游到页游再到手游,DDoS其实一直都是笼罩在游戏行业上空的阴云,且不提页游时代一众处于灰色地带的传奇私服与DDoS剪不断理还乱的关系,即便是大名鼎鼎的《魔兽世界:经典怀旧服》、《剑侠情缘网络版三》,都曾经被DDoS攻击,并造成过用户登陆困难。
一般来说,凡是带有联机功能的游戏,其基础的运行逻辑就是服务端接受客户端的数据通讯。但服务器的处理能力是有上限的,一旦超出阈值,结果就是服务瘫痪,并且不同于其他服务,网络游戏追求的是实时性,同一时间处理数据的能力相对更低。在微软游戏出海深度技术架构白皮书中,就很直白的写到,“对于一个游戏来说,可能无需Tbps级别的攻击,几十或者几百Gbps的攻击将会造成游戏服务器无法及时接收和处理客户端数据,导致玩家的游戏出现画面卡顿、高延迟甚至掉线。这些不仅严重影响玩家体验和留存,也会给游戏发行商造成巨大的经济损失。 ”
攻击|独立游戏上线就被迫关服,黑客怎么做到的?
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使用DDoS的ACCN之所以能屡屡得手,靠的就是下限足够低、风格足够猥琐。据悉,ACCN对于新游戏的攻击通常仅限于游戏上线后的第一周,如果开发者硬扛着不交钱他们就会放弃,并且勒索金额也不高,往往只有数万元人民币,最关键的是他们的DDoS是最基础的容量耗尽攻击,一次成本仅500元。所以不难发现,ACCN的思路就是游戏上线第一周是获客和留存的关键,再加上要的钱不多,因此寄希望于开发者息事宁人。
在《弈剑行》上线一天即被迫下线联机功能一事发后,作为发行商的TapTap CEO黄一孟表示,“黑客针对TapTap上的中小游戏开发者进行有组织攻击一事,我们(TapTap)一定责无旁贷负责到底”。然而TapTap方面的表态固然温暖人心,但喊口号真能解决问题吗?许多玩家事实上并不看好。而这一方面是因为ACCN所处的特殊地理位置,另一面则是因为防御DDoS的“盾牌”性价比相对较低。
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DDoS风靡黑客圈,主要是因为它的原始。原始的攻击手段能够一直用到今天,也意味着它足够好用,只需要通过木马控制“肉鸡”就能够发起攻击,通常是以量取胜,并且其技术难点就在于攻击路径往往都是合法、正常运营必须的开放路径。更为重要的是,DDoS的防御成本远远高于攻击成本,在DDoS的攻防中看起来是双方你一刀我一刀的互相“兑子”,但实际上黑客一方的“肉鸡”几乎是零成本,而防御方的服务器资源却是要花钱的。
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防御DDoS攻击的核心是高防服务器,而高防服务器就相当是给服务器配了一队保安。可高防服务器价格不菲,无论腾讯云还是阿里云,入门级套餐就比ACCN勒索的价格贵出了不少。因此问题就出现在了这里,技术的泛滥让DDoS的成本越来越低,也使得ACCN这样的黑客团伙拥有了武器,而开发者作为防御方能使用的合法防御手段又太贵。

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