茶馆|《重生边缘》制作人:我们不会为了博眼球去做一些花里胡哨的东西

文/修理匠
《重生边缘》是个挺神奇的项目,哪怕是在腾讯 NExT Studios 这样一个特立独行的团队里。
它脱离了工作室里普遍存在的独立气质,而是在美术品质和世界包装上努力向3A标准靠拢;核心玩法则选择了相对更加成熟的框架体系,不过却他们却尝试在单局制多人游戏里讲好一个故事。
距离项目首次曝光已经过去两年,期间一共对外测试过两次,一次是去年的8/10月,一次是前阵子的8月28日的曙光测试。产品的三次亮相,每次都有着显著的变化。从一开始的模糊PvPvE概念,到逐渐清晰的「芯控」玩法,《重生边缘》给玩家的感受愈发具体。
当然,项目还有一些让人好奇的问题:现在完成了多少?还有多久才能上线?发行策略是怎样的?从立项一步步走到现在的模样,背后的设计逻辑是什么?
为此,茶馆采访到了项目制作人Clark、主美俊伟、声音设计希辰,希望能为大家呈现一个更为完整立体的《重生边缘》。
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茶馆:先说说美术设计的迭代思路吧,《重生边缘》从最早的19年首曝到现在,其实美术的风格和方向感觉变化蛮大的。
俊伟:我算是项目中的第一个美术吧,从立项到现在一直在做这个相关的工作。之前我们只是想做一款近未来科幻题材,然后美术选择的是3A写实的方向,其实并没有找到一个特别强烈的表达核心。
茶馆|《重生边缘》制作人:我们不会为了博眼球去做一些花里胡哨的东西
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2019年首曝PV
后来我们重新梳理美术方向,让世界观里的纳米元素成了最核心的美术概念。我们会基于纳米元素展开,去强化它在我们视觉设计上的一些特色。比如说场景里的纳米碎块,玩家手臂上的纳米甲,这些都是为了迎合纳米化效果去设计的。
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纳米怪成为游戏核心
茶馆:所以美术的迭代逻辑其实是根据核心玩法(纳米怪-芯控)来的?
俊伟:对,美术是服从于整个大的世界观,然后要跟玩法产生联系。
茶馆:你觉得在美术品质上《重生边缘》算是已接近3A标准了吗?
俊伟:这个肯定离我们心中的3A品质有差距的。我们虽然设立的目标是3A,但大家也都知道,产品还是有很多不足的,这个不足主要体现在设计特色和展现的品质上。
现有游戏内部对于纳米元素的表现还没有达到我们满意的程度。之后会在角色,场景,UI,特效等等各个方面做进一步的游戏核心特色的展现。另一个就是品质问题,现有的版本还比较赶,大家都是把所有东西先放进去,没时间去仔细打磨甄选,所以与3A还是有一定的差距。
茶馆:你们的美术成本有多高?
俊伟:具体可能不方便说,但真的蛮高的。而且我们组内的美术师人手也不够,所以需要大量采用外包、整包的方式去推进我们的工作。

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