玩家|关于我花了两天时间,排队试玩了42款游戏这件事( 四 )


玩家|关于我花了两天时间,排队试玩了42款游戏这件事
文章插图
传说法师
《奥德玛》首先画风就非常讨喜,采用了美式卡通漫画,画面漂亮,也显得精致。每个小关的流程都不长,夹杂着平台跳跃、战斗、解谜等要素。只要试玩时没被人赶,很容易一口气打通好几个关卡。
玩家|关于我花了两天时间,排队试玩了42款游戏这件事
文章插图
03
我知道有一些人不是很理解,排队试玩这件事,随便走走看看不就好了?碰见喜欢的就玩一下,没有就算了。排队1小时试玩10分钟,费时费力,更不用说这些游戏可能已经上线或者放出DEMO版了。
但在我看来,这种排队试玩恰恰是当下网络时代弥足珍贵的东西。就和我们要为什么去 live house 的道理一样:我们要付出交通费、门票、全程还只能站着听。音质不一定有网上听得好,歌手也不一定发挥稳定,但那种现场感、那种氛围、那种真实是数字专辑无法替代的东西。
玩家|关于我花了两天时间,排队试玩了42款游戏这件事
文章插图
对于玩家来说,线下展会是一个能0距离和开发者交流的地方,一些疑问可以得到解答,一些建议可以成功传达。不仅是对产品更了解,也能去观察产品背后的人,你可以感受到他们的热情,亦或疲惫。
并且我会认为,对玩家另一层的意义在于,我们可以真切的发现:原来还有很多人和我一样喜欢这个游戏,哪怕这游戏挺冷门的;原来还有很多人和我不一样,真实的喜欢着我没那么感兴趣的游戏。
玩家|关于我花了两天时间,排队试玩了42款游戏这件事
文章插图
而对于开发者来说,收集反馈意见我觉得并非是最大的价值,毕竟在线上你可以收到海量的反馈意见。更重要的是,你可以亲眼观察玩家的行为逻辑、他的游戏思路、他的情感变化,这是你靠调查问卷问不出来的东西。
「你为什么要这么点?明明我的提示在那边啊?」「你感觉好像很紧张,是不是太难了?哦,原来因为音效啊。」「你为什么会这么想?我其实没有那个意思。」类似的对话,在我排队试玩时,听到了非常多次。玩家的真实反应,常常会超出开发者的预期。
玩家|关于我花了两天时间,排队试玩了42款游戏这件事
文章插图
但值得注意的是,参加线下展会的用户属性可能是片面的,特定情况下的,不能代表大众看法和主流情况。此前《火箭拳》线下展会时,玩家对双摇杆操作接受程度很高,而最终上线后却因为双摇杆操作太难导致大量差评。这一点值得开发者警惕。
这些年,TapTap改变了很多东西,分成、渠道、商业模式......但我认为它带来的更重要的东西是一种氛围,一种关系。玩家有了更自由的游戏氛围,开发者有了更舒适的开发氛围,人不止是和产品的关系更近,和人的关系也更近。然而这种氛围和关系,我相信可以让行业变得更好。

【精彩生活】jing111.com小编为您精选以下内容,希望对您有所帮助: