不全是|什么?以后游戏只能“租”了!或许也不全是坏事( 三 )


众所周知的Minecraft(由Microsoft拥有)就是这样一个典型的UGC游戏——除了它本身的游戏机制外,拥有上亿月活跃用户的他,还拥有一个蓬勃发展的、快速增长的私有服务器生态,社区成员在其中可以创建自定义的设置与规则,以提供各种体验和游戏类型(从开放式冒险到射击游戏,可以说应有尽有),其中一些服务器甚至在通过捐赠和广告赚钱!
不全是|什么?以后游戏只能“租”了!或许也不全是坏事
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想一想,与订阅制结合后人们的游戏体验会是怎样的?
但是...?
就花费时间,活跃玩家数量和收入而言,世界上最受欢迎的游戏大部分都是免费的。
因而对于想要将游戏的购买机制推广为订阅制的科技公司而言,定价则将是这个过程中的关键——这么说是因为,价格对于减少新玩家初始壁垒而言是至关重要的,因而一个诱人的付费计划自然也是这个推广过程中的重点,像XGP首月仅有10港币的价格就是这个道理,这也是为获利的长期机会牺牲前期收入的做法。
而在此之后,微交易和更新服务,或许就会成为订阅制电子游戏时代像微软、苹果、谷歌等公司在该领域的主要盈利方式(也因而订阅制可能与服务型游戏是难以分离的)。
不过,订阅经济想要奏效,也不是那么一帆风顺的——如果玩家们对于游戏库的利用率过高,他们很快就会对它失去兴趣了。一些行业观察家甚至开始警告订户疲劳的情况,他们推测可能根本没有足够的消费者资金去购买,并且消费者将很快开始“放弃一项服务并转向另一项服务”的状态。
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一家研究公司曾估计,在迪士尼流媒体服务Disney+推出后,甚至有多达100万Netflix订阅者取消了订阅。
同时,对于另一些玩家们而言,虽然订阅服务可以为他们带来多样的游戏和和新颖的选择(比如为了订阅付出的钱去尝试新类型的游戏),但付费过后不得不允许平台和发行商继续保持对其产品控制的体验,足以让这些玩家对“拥有”二字进行质疑。
另外,作为计算的一部分,玩家不仅要考虑自己通常每年购买多少游戏(旗舰游戏的价格为60美元),还应考虑开发者。当您考虑不断更新的所谓实时服务游戏时,数学就变得更加复杂,业界越来越接受这种趋势。与Netflix上的狂欢或Spotify上的专辑不同,大型多人在线游戏基本上没有止境。这使得取消订阅变得更加困难。
尾声:时代变了
订阅制服务对于经常玩游戏的人而言无疑有着巨大的诱惑,而且它会无形中推动着玩家游玩库中那些他们一般不曾尝试额度游戏内容,而厂商们也能因而获得稳定的收益——像掌握了相应技术的科技公司,就可能转变为游戏行业稳定的服务提供商(例如基于云的订阅服务和云计费)。不过,订阅制的推广也不是说来就来的,时代的发展除了人们需求的必然性外,还存在着大量的偶然性,以及新旧之交的过程中,彼此的较量与博弈当中,存在的变数也着实不少。

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