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可以说,一个了解《使命召唤》的玩家,在上手CODM的过程不会感到陌生。这是CODM最明显的外在特征。
【快节奏对战、向下兼容的《使命召唤》】
除了还原《使命召唤》的特色,把这样一个典型主机游戏系列带到移动端,势必也要做出相应的调整适配。
CODM选择了两个很容易感知到的调整方向:对局轻量化和向下兼容。
移动端碎片化的特性不同于主机端游戏方式,与之相对应的,CODM通过调整地图大小、武器伤害和角色生命值,规划移动速度,以及重生速度和点位这些要素,把单局游戏市场控制在了很短的区间。
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CODM的对局节奏很快,跑动——遇敌交战——完成击杀后继续跑动,或是被击杀后等待复活,这往往是一局游戏中最常见的体验循环。中间可能还穿插着一些战术技能的施放。爆破、占点等玩法的细节稍有不同,但也大体一致。以测试版本目前开放的玩法模式来看,大多数的对战,单局时间不会超过8分钟。
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(每一把枪都有多个配件方案)
CODM的向下兼容也称得上友好,就像前面提到的那样,游戏设置了尽可能详细的操作自定义方案,除了射击手游中常见的设置外,一键开镜可以让玩家在按下射击的时候自动开镜瞄准。
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面向FPS基础差的玩家,游戏还额外设置了辅助射击选项。只要移动准星到敌人身上,就能自动开火。不过这个设定会有零点几秒的延迟,对于有经验的玩家反而不是一个好的选择。但对于“打不到人”的新手来说,也确实会有收益。
同时,呼吸回血、击杀回复一类的设定既保留了系列特色,也简化了一些相应的机制设计。让让这一部分内容变得易于理解。
在上手前期,CODM也设置了一些AI敌人,来平滑早期的难度曲线,帮助新手熟悉游戏。再加上快节奏的对战设置,前期快速地遇敌、击杀,即便是射击游戏基础较差的玩家,也能有比较正向的游戏反馈。
从我的经历来看,如果有一些射击游戏基础,大概从5级开始,会匹配到一些实力接近的真人对手。实际对战中会有一些战况的起伏,在占点模式也能体会到拉锯战式的反复。
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此外,单局结束时最后一击的回放,以及单局最佳、计分板这些要素虽然不是独创,也在一定程度上强化了游戏反馈。
如果从对战这个核心点来看,CODM作为主机IP改编的产品,出现得虽然不够早,却也占到了手游设计上的后发优势,以一种最成熟的形式出现在了射击玩家面前。
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