二柄|《破晓传说》制作人富泽祐介二柄独家专访

“传说”系列最新作《破晓传说》在今年9月正式发售,作为该系列时隔多年推出的正统续作,游戏整体表现得到不少粉丝玩家们的认可,在发售首周就达到了出货量突破100万份的优秀成绩。近期我们有幸对本作制作人富泽祐介先生进行了一次线上专访,带来了多个柄友们关注问题的详细解答。
二柄:感谢此次富泽祐介先生接受我们的采访,首先祝贺《破晓传说》在发售首周,就达到了出货量突破100万份的成绩,本作在Steam平台的同时在线游玩人数最高达到了6万人,刷新了Steam平台单机JRPG同时在线游玩人数记录。您认为此次《破晓传说》的出色表现,对于该系列的后续发展会带来怎样的影响?
富泽:非常感谢!首先本作能在全世界范围内取得如此成绩对于我们来说肯定是无比开心的。此外我们这边显示本作在亚洲地区的表现也不错,弥补了此前未能将《传说》系列的潜力发挥出来的遗憾,对我个人来说真的非常高兴。而关于系列的未来,我们为了能吸引新玩家不断去尝试了各种各样新的挑战,如今也算是努力得到了回报,粉丝层的扩大,对于系列今后的成长以及信心都有着重要的推动作用。
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二柄:此次《破晓传说》为玩家们带来一个非常精彩的大团圆结局,并收获了大量玩家们的好评。其实在《破晓传说》发售前,回顾您之前开发的作品,一些剧情和角色命运发展都是比较悲惨的,因此当时还以为《破晓传说》可能也会是相同的悲剧走向。请问为何这次《破晓传说》采用了Happy end结局?您最初是否有考虑过更加悲剧的结局呢?
富泽:其实游戏结局的悲剧与否这只是存在于表层的话题,我们的目标是打造一个拥有“良好的认同感和观后感”的优秀故事。要让玩家几十个小时的游戏体验仿佛置身于游戏世界之中,故我们一开始就是冲着以“直面玩家的感情的纯正剧情”为目标去制作的。不过,作品有时也需要反映出我们现实社会的一面,所以本作在这点上也去着重的加强了一下,以后在故事的描绘上我们也会继续尝试各种各样的新挑战。
二柄: 战斗系统方面,此次《破晓传说》高速爽快的战斗体验获得了玩家们好评。但同时也有不少玩家反馈一个问题,就是游戏中后期很多大型怪物&强敌的HP较高,导致一场战斗会耗费很长的时间。另一方面,由于大型怪物&强敌还有霸体效果存在,这对于不擅长ARPG的玩家来说,即使在最低难度下,游戏仍然有着较高的难度。请问当初为何会采用这样的设计?后续是否会考虑通过更新的方式,调整强敌的HP值或是霸体效果呢?

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