一年构思,一年制作。
译/风马
2014年,独立开发者亚瑟·沃默尔(Asher Vollmer)推出的益智消除类游戏《小三传奇》(Threes!)风靡一时,随之而来的成功既让他兴奋,也促使他思考接下来该做什么。
9月下旬,沃默尔的工作室Vodeo Games在Epic商店和任天堂Switch发布了新作《Beast Breaker》。《Beast Breaker》借鉴了《打砖块》的休闲玩法,不过结构和画风却更贴近《怪物猎人》,将会说话的动物作为角色,讲述了有深刻主题的故事。
《Beast Breaker》并不是沃默尔自《Threes!》之后制作的第一款游戏。在本作正式发布前,沃默尔接受了外媒Game Developer采访,聊了聊《Beast Breaker》的开发过程,以及对“开发游戏更好的方式”的一些思考。
“它不是我的想要花时间深入下去的内容。”沃默尔打趣道,“我不愿管理内容的生产管线,只想玩玩具。”不过,沃默尔赞扬了Sirvo的团队,称该作总监Jamie Antonisse才是带领团队完成项目的核心人物,自己的工作仅仅是在《Guildlings》发布前完善UI和其他功能。
沃默尔又花了些时间,思考自己究竟想要做哪些类型的游戏。一方面,他想开发一款自己更感兴趣的游戏;另一方面,他还想组建一支团队,以一种他认为更健康的方式开发游戏。
沃默尔说,他一直很喜欢《怪物猎人》系列,因为这个系列的游戏中“有一个很棒的玩法循环”,玩家除了与怪物战斗之外还可以做很多其他事情:狩猎怪物、掠夺战利品,将战利品变成武器,然后再与更强大的怪物战斗。
那么,能否在一款量级较小、相对简单的游戏里实现这类玩法?沃默尔想试试看。但是在沃默尔敲定游戏的设计思路后,他意识到:如果自己独自开发,这款也许需要5年时间才能完成。
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考虑到这一点,沃默尔决定另外组建一支团队,并成立了新工作室Vodeo Games。为了让工作室能够以稳定的节奏不断发布新游戏,沃默尔制定了一项政策:在Vodeo,每款游戏的开发周期不能超过两年,目标是每半年到一年推出一款新品。每个项目都需要经历严格的原型构建和设计周期,然后才进入研发。如果某款游戏已经进入开发后期,那么开发团队提出的任何新创意或玩法调整都必须被舍弃,不过也可以被后续项目使用。
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