收入|三年收入25亿元,我们看清了MMO的关键点( 二 )


具体做了什么?
林一:说实话,因为我们第一次操盘魔域IP,对整套生态体系都比较陌生,因此对玩家需求也把握不准,我们做的改变主要有三点。
第一是运营,从18年初开始,我们把玩家需求作为运营的核心需求,建立了覆盖玩家多个维度内容的数据库,据此制定方向和战略。根据魔域产品的特殊性,我们在制定活动过程中,以“保守消耗”作为主要策划方向。
第二是服务,因为《魔域手游》的游戏生态完全开放,道具被骗也时有发生。在18年之前,我们对这件事情并没有特别在意,所以当时可能延迟两三天处理都觉得很正常。
但在下滑之后,我们有一套相对严格的流程来保证用户的顺畅体验:必须在5分钟之内答复客户问题,两个小时之内给予处理,24小时之内处理完成。
第三是付费,我们搭建了一套“心橙”返利体系,玩家在游戏内每一笔消耗都会按照一定比例折合积分,兑换虚拟和实物奖励。
我个人认为,我们的运营其实不算出色。用现在的理念来看,我们缺乏“炒作”思维。但也正因为我们“保守”,才让《魔域手游》一直都在做自己,而不是成为其他换皮产品。
魔域作为运营十几年的老IP,会不会套路化?
林一:其实不管是吸量时代还是存量时代,游戏行业有很多精神都不变。旧的套路之所以受到挑战,无非是因为市场变了,或者玩家变了。
但是,市场再变,优秀的产品和运营是不变的。玩家再变,也终究会有新人进场,老人们没有告别,他们只是换了一种方式来玩游戏。
明确这两点,在设定所谓套路的同时,我们会发现很多东西其实一直没有变过——玩家运营就是要打造平等的价值观,就是要努力和玩家做朋友;魔域也一定不会做那些“浓妆艳抹”的营销。
所以我觉得有些东西不会改变,比如根据环境制定内容、保持初心、让玩家感受诚意,继而拉升口碑和品牌知名度等等。
为什么不能做“浓妆艳抹”的营销?
林一:《魔域手游》营销以稳健为主,很少做非常规操作。通过用户运营,我们很清楚玩家不喜欢这样,所以我们一直非常谨慎、克制。
克制什么?
林一:既要顾及现有玩家的观感和想法,也要把握潜在玩家的诉求。他们到底为什么会来看《魔域手游》的营销内容?是出于好奇还是被强制推送?主动观看和被动搜索各占多少?面对不同范围和等级的玩家,我们都需要做什么?如此种种,我们都要关注。
我们希望营销不仅仅局限在游戏里,也能走进玩家的生活和思维里——对《魔域手游》来说,要避免“为了营销而营销”,尽可能做到有效、有新意,打造记忆点。
有例子吗?
林一:其实魔域系列整体的品牌调性和同类游戏就不太一样。比如我们喜欢找一些老牌音乐人合作,像伍佰老师、窦唯老师。我们觉得老艺术家的内涵和精神,虽然独立于这个流量时代,但让人记忆深刻。我们希望魔域也能这样“真金不怕火炼”。

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