玩家|“特别好评”的黑客游戏,《全网公敌》创作历程分享( 二 )


玩家|“特别好评”的黑客游戏,《全网公敌》创作历程分享
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但新问题来了,成员都是些社工(黑客)技术的小白,把这事想的太简单了,对“社工学”了解的越多,发现这简直是一门包含了各种黑客知识、社会学、心理学、刑侦学等等的庞大知识库。为此他们从零开始,先拜读了黑客大神“凯文·米特尼克”的著作《反欺骗的艺术》,然后集体观看了各种和“人肉”有关的影视作品,如《我是谁:没有绝对安全的系统》和《网络迷踪》等等。为了解人肉搜索和大数据监控工具的运转机制,他们还成立了一个“社会工程学学习小组”,向身边给公安部门和企业做网络安全的专业人员取经。
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在这一切都逐步解决的过程中,团队又面临最困难的工作,那就是游戏故事的取材。前期他们一直在考虑选取哪些热点事件作为游戏剧情的原型。第一版DEMO剧本撰写的过程中,曾考虑过类似乔碧萝事件这样的网络热点,但研究了事件的背景之后,团队认为仅仅停留在猎奇八卦的层面,无法满足游戏对社会现象的披露,也无法达到立意想要的表达高度。
三个多月后,团队终于决定不再瞻前顾后缩手缩脚。BY:“既然都已经选择独立游戏了,不如大胆去选择影响力和代表性最强的故事,也许只有这样才能引起玩家们的现实共鸣,把我们的想法完美的表现出来。在最终游戏上线之后,从一些社交和游戏平台的玩家评价中,我们看到了这个决定是正确的,玩家都对游戏表达的立意感悟很深,评论都是正面的,对此团队心里终于踏实了。”
二、玩法与剧情如何平衡?
从游戏本身出发,《全网公敌》并不算一款严格的推理解谜类游戏,它更像一部交互性视觉小说。玩家在游玩的过程中只需要动用鼠标就可以完成全部的操作:点击调查对象的名字可以直接完成复制和搜索;点击关键信息就可以将其载入到调查对象的资料库;即便是使用黑客工具破解邮箱和手机,大部分时候玩家也只是在大量的文本中筛选值得收集的信息。
但相比以往更平和的视觉小说或叙事互动游戏,游戏利用一些电影镜头感刻意为玩家营造出了一种紧张感。再辅以节奏感强烈的背景音乐,玩家很快能沉浸到游戏中去,感受到成为黑客的快感。
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其实在游戏开发的早期,团队也曾设想过多种玩法,但考虑到真正的黑客技术不仅需要一定的技术知识,而且缺乏乐趣,最终选择了这种用鼠标完成所有操作的形式。制作人BY认为,这样的设计有利有弊,其中最大的遗憾就是弱化了玩法。与现实中自由发挥的黑客手段不同,游戏流程更偏近线性叙事,因而也限制了玩家的发挥,很多时候,玩家并不是主动地获取信息,而是被剧情推动着往前走。

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