但另一方面,轻玩法重剧情的设计能让玩家更快地进入团队为玩家准备的故事,并从中感受到游戏意欲表达的内涵。在游玩的过程中,玩家从这些单一事件出发并不断深入,最终会发现事件的真相往往不想表面看起来那么偶然,在每一起看似意外和孤例的新闻事件背后,往往存在着更深刻的诱因。
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制作人BY:“我们并非想通过这个游戏单纯让玩家享受‘偷窥’的乐趣,用游戏开场动画中提到的,‘当你沉浸在别人的隐私中时,也许有人也在悄无声息地看着你的一切’,所以我们想让玩家去思考和权衡隐私暴露的危险和利用隐私惩恶扬善之间微妙的平衡。”
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对于《全网公敌》来说,如何去平衡玩法自由和剧情线性之间的关系,是制作这款游戏最大的难点。
为了尽可能模拟出和现实世界一样的代入感,游戏要完全去模拟一台电脑,浏览器、邮箱、社交账号、资料库等系统让玩家自由使用,每个事件又包含了众多关键人物的姓名、生日等信息,事件的背后又关联着众多的线索信息。这种游戏机制与游戏的剧情的展开需要形成了一种微妙的平衡,如果玩家探索的范围过于自由,玩家就容易跑偏、卡关、摸不着头脑,策划和编剧也会因为需要制作过多内容来尽量贴近现实导致真正有用的线索被埋没。
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但是自由度太低,可玩性就太弱,也会丧失掉社工学的精华。BY:“所以我们设计开发了一套关卡结构,将每个事件分成数个阶段,通过阶段性地完成任务,让玩家有方向的去探索。这样一方面更利于新人玩家上手,另一方面其实也很利于剧情的展开和多次反转。而且这套框架可以很方便的修改文字和数据就能调整不合理的设计,对于我们快速开发和测试帮助很大,节省了许多时间成本。”
三、为团队生存,毅然卖房
小团队做游戏非常不容易,除了技术方面的缺失,更多的是资金不足而引发的生存困境。BY为了能实现自己的抱负和理想,甚至把房子卖掉了。BY:“原本计划好好的预算,不幸又遇上了疫情,那段日子十分煎熬,眼看着经费就要烧没了。感激的是,大家都很主动的把电脑搬回家继续工作,项目进度没有耽误太多,能顺利的完成和上线,都是多亏团队成员的付出。”
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提及为什么会来参加腾讯游戏创意大赛,制作人BY表示:
为了证明自身的能力,小团队在缺乏资金和技术实力下,也能做出个不一样的独立游戏。类似平台跳跃和动作射击题材,国内已经做出了很多作品,所以我也想给行业和玩家证明一下,试试看能不能做一款有点意思、不那么同质化的游戏。另外山东的游戏行业不算发达,我们团队缺乏很多资源与帮助,所以拼题材和创意是我们唯一的机会,通过参加创意大赛,可以让我们团队真正接触到国内独立游戏最前瞻的信息,结识更多的开发者和合作方,对于我们团队的成长是难得的机遇。
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