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这一现象其实就揭示了目前字节跳动在游戏领域的尴尬现状——赚的依然流量的钱,而不是游戏的钱。我功夫特牛等游戏的成功路径是万变不离其宗,借助自家平台的流量池,通过对游戏进行相关的视频推广、植入下载入口等方式转化用户,从而为游戏导流,这就和腾讯利用自己的社交矩阵来导量有异曲同工之妙。
不过,在完成导流之后,字节跳动和腾讯走的路就不同了。字节跳动和腾讯最大的区别就是,后者在游戏领域已经浸淫十多年,拥有了一批研发实力出色的工作室,腾讯游戏的变现模式还是传统的free to paly也是就内购。而字节跳动的Ohayoo发行的休闲游戏的商业模式,绝大多数基本上都采用了广告变现,使用内购+广告路线的效果也不甚理想。
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高度依赖广告来变现,这其实并不是很科学的,也难以撼动腾讯在游戏领域的“江山”。众所周知,游戏玩家的钱很好赚,但经历了数年前粗制滥造的换皮游戏洗礼的玩家对于游戏品质的要求也更高,这也是为什么米哈游出品的《原神》明明有这么多黑点,但上市首月吸金2.45亿美元。
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字节跳动现在面临的问题就是,代理不到好产品,自研产品难产。目前,字节跳动在国内市场上发行或待发行的重度游戏已知一共有10款,其中唯一一款自研的《火力对决》已经在TAPTAP上被标记为“已停止开发”,唯一上线的《热血街篮》停止了广告投放。
在重度游戏碰壁的同时,老对手腾讯也悄然开始抑制字节跳动通过休闲游戏撬动游戏大盘的趋势。在8月18日,腾讯出资14亿美元收购全球最大的超休闲游戏发行商法国手游发行公司Voodoo的少数股权,后者同样是以拥有一套可复制和快速迭代的发行模板著称。
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【 把子|字节跳动上线蛋卷游戏,要做超休闲游戏圈的“扛把子”】在这样的情况下,字节跳动上线蛋卷游戏就是为了强化自身在基本盘的影响力。在字节跳动流量的加持之下,蛋卷游戏成为国内超休闲游戏的“集散地”是大概率事件,而只有守好了自己的基本盘,未来字节跳动才有资本以此为根据地,向腾讯盘踞的重度游戏市场继续发起挑战。
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