聚会|聚会游戏走红论:请先剥离“聚会游戏”这副躯壳( 二 )


聚会|聚会游戏走红论:请先剥离“聚会游戏”这副躯壳
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为何会提及《Among Us!》,确实它的卖座,也在于一些微创新和对主流玩法的混合。不过无论是《糖豆人》《动物派对》,甚至是《Among Us!》,他们都在试图将游戏剥离聚会本身,言外之意,虽然几款作品很多的乐趣搭载于聚会这一社交活动上,但即便是没有聚会,游戏的乐趣也不会大打折扣。
聚会指的是朋友之间的聚集汇合,所以聚会游戏能否展现极强的游戏性,关键还是身边是否有同好,但该问题靠游戏的改动根本无法解决。所以聚会游戏应该学会展现一点,即玩家之间的交流存在局限,甚至没有交流,依旧能够通过创造热闹氛围、深化游戏过程等形式,去展现自己的游戏性,甚至是自身玩法的深度,当下很多聚会游戏就在想这一方向努力,毕竟即便是好友间的线上交流也会与线下交流存在明显不同,更何况陌生人之间的交流。
聚会|聚会游戏走红论:请先剥离“聚会游戏”这副躯壳
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比如《Among Us!》中船员并非是向“狼人杀”那般等待杀手来杀,它也拥有自己的任务,在行动的过程中去发现线索,以“睁眼玩家”的状态存在;而杀手则是有杀人的过程,其中包含诸多策略上的博弈,所以该作更多是在释放大家寻找杀手与杀人中蕴藏的快乐,与朋友们一起游玩过程固然重要,但交流方面的生疏也不会产生太大影响,如此游戏胜负自然也成为了次要条件,所以这样一款游戏即便是搬到线上,玩家体会到的乐趣也不会打折。
几款精致且卖座的聚会游戏的出现,似乎把这一品类拿到了阳光之下。关于聚会游戏如何搞,早年间国内媒体曾经进行过简要分析,但如今很多内容已经无法硬套,成功作品的出现也一定程度上为后来者提供了借鉴。
聚会|聚会游戏走红论:请先剥离“聚会游戏”这副躯壳
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正如上面所述,聚会游戏应学会将游戏性向其他内容上转移,进而削弱聚会概念对游戏的束缚,毕竟国内客厅文化的缺失使聚会变得稀奇,而国外则是受制于疫情,所以未来从线下转线上将成为聚会游戏要面临的核心改变,向主流品类借鉴玩法上的优点将是必然趋势。
【 聚会|聚会游戏走红论:请先剥离“聚会游戏”这副躯壳】沙雕式的欢乐效果和上乘的物理引擎已经愈发成为决定聚会游戏能否成为爆款的关键,究其原因,社会的刻板与严肃使得沙雕式的东西愈发受到当下用户的追捧,此种内容除却带去娱乐效果,还带有一丝放松的情绪。以欢乐为主要诉求的聚会游戏可以尝试从沙雕文化入手,结合游戏本身的艺术特色去创造滑稽且轻松的效果,而聚会游戏的多人游戏特性与沙雕文化也很相配,所以创造的欢乐效果也更容易被大众接受。而想要表现出符合逻辑的游戏效果,就需要通过“真实的物理引擎”增强玩家与对手和场景之间的交互性,令游戏内容在符合常理的情况下去创造更多的游戏趣味。

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