制作人|我们口中的「未来游戏制作人」,代表的是哪种未来?( 三 )


他非常喜欢昆丁,剧情可以“随便铺垫”;也喜欢诺兰,电影中有“丰富的想象力和世界观”,比如《信条》的时光回转,《盗梦空间》的重重梦境,都“很适合做游戏设定。”
制作人|我们口中的「未来游戏制作人」,代表的是哪种未来?
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看似沉浸在自己的小天地,但他并不是大家口中的宅男。他喜欢分享和讨论,会拉朋友一起玩单机,“我打一关,别人打一关,不一定非要完全沉浸在里面。”大学时候,他在宿舍搞了一个大屏幕,每天晚上办电影之夜,“逼着室友一起看电影。”他觉得自己看“很憋屈”,很多想法没人讨论,“还是有人说比较好。”
讨论的同时,也是自我思考和复盘的过程。他认为优秀的策划一定要认真玩游戏,边玩边思考,有自己的想法。他自己对游戏就非常有想法,“经常想一想,有时候想游戏这些东西就会失眠了。”
杨同学对很多类型的游戏都有想法。比如派对游戏——“标准的派对游戏”的目标用户是想要“派对”的人,“太注重玩家之间的互动”,靠“乱成一团”来增加玩家的互动感。但这些互动有时候是“负能量”的。玩法单一,也不会永久地持续下去。就像《糖豆人》,“顶多出新地图,游戏性已经被束缚住了。”
他喜欢与人交流,想要的是自由度高,可以冒险的“派对游戏”,比如《英灵神殿》和《盗贼之海》,“和室友天天玩。”但它们也有“很多缺点。”他想要改进这种游戏。
怎么改进呢?增加游戏本身的深度和可玩性。“就像一个游乐园,有很多游乐项目,每个项目都不一样,大家可以团队或各自冒险。”当然,如果玩家突然想“兴风作浪”,也需要有一个公共区域让大家搏斗。但肯定不能永远搏斗,所以“玩家能干的事情越多越好。”
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《英灵神殿》
他最喜欢的游戏是《巫师3》和《荒野大镖客》。虽然缺点也能谈一大堆,诸如系统“不够完善”,游戏性“缺乏”,互动“少了一点”,任务“没什么反转和代入感”等等。但他明白这些或许受客观因素影响,“把他们的优点学到就足够了。”
至于他的入行切入品类——2D独立游戏,他觉得玩法“很难有什么突破”,最重要的还是剧情和奇奇怪怪的互动,任务系统也要“用心做。”就拿《去月球》来说,“没啥游戏性”,但剧情能让玩家产生很大的心理波动。它也会“莫名其地搞怪一下”,让玩家时刻感觉到乐趣。
这些想法都来源于他多年来的积累和思考,存在在他的脑海里。做游戏的过程,也是把“脑子里面的东西复刻下来”的过程。就像做《筒楼异事》,“想法都在脑子里,复刻的过程很难受,因为热爱才能坚持下去。”

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