葡萄君:什么时候开始筹备发行工作?
丢丢酱:去年十月开始筹备相关测试,每次测试一方面是验证产品,另一方面也是验证游戏的卖点、投入策略。在这期间,我们的核心策略也经历了一些调整。
葡萄君:你们提炼了哪些卖点?
丢丢酱:《地下城堡》系列最核心的乐趣还是在叙事方式上,通过文字探险的形式,不断推进各个地图,逐渐解锁完整的剧情。
一方面我们会重点强调游戏的独特氛围感,希望强化暗黑奇幻的题材,这也是系列一脉相承的,比如我们的slogan是“黑暗从未散去,亡是重生的开始”。另一方面是玩法乐趣的传递,比如偏卡牌的召唤英雄、迷宫中的随机事件、轻微的策略战斗这几个方面。
重剧情和氛围的素材,在预热期效果比较好。公测阶段投放下来,比较好的是英雄召唤抽卡、游戏内偏roguelike的随机事件,这些内容相对更容易被理解。
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葡萄君:为什么不同阶段会有差别?
丢丢酱:主要还是不同阶段用户群体的差异,测试期的素材大多是偏剧情向、硬核向的暗黑题材表达,测试的量级不大,被这些内容吸引进来的,大部分还是系列的核心用户。随着公测曝光量级的放大,面对更多非IP用户,这些素材的理解门槛就会偏高,转化率不会很好。我们做了一些调整,比如在色调上不要过于暗黑,在内容上更多去提炼游戏玩法本身的乐趣。
葡萄君:我看《地下城堡2》和《地下城堡3》同时开了一个文字探险H5游戏。
丢丢酱:对,这个是针对老玩家的,我们基于系列特色,在游戏内和社区做了一个文字探险小游戏,包括两条故事线,其中一条我们选了老玩家印象比较深的剧情,聚焦在NPC罗拉娜身上。希望勾起系列老玩家的记忆点或者好奇心,愿意再来尝试一下《地下城堡3》。
虽然《地下城堡2》和《地下城堡3》有很多不一样的设计,但内核都一致。目前我们已经开始连载《地下城堡3》的官方小说,这是我们和起点作家愤怒的松鼠合作的第一本地堡IP小说,后续还会上线地堡的微剧。这些内容并不是完全效果导向的,我们不指望有立刻的新增转化,而是希望玩家对整个系列的世界观、剧情有更强的感知,这些内容可能是更细水长流的东西。
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葡萄君:情怀路线的效果怎么样?
丢丢酱: 今年《地下城堡2》周年庆的时候,我们去了几个城市,找到还在玩《地下城堡2》的玩家,和他们聊天,听他们和地堡的故事,把礼物和感谢信亲自送到他们手上,告诉他们《地下城堡3》快上线了。
情怀刚开始会有点用,但一直讲情怀对于IP来说其实是一种消耗,所以我们在公测阶段已经很少去讲情怀了。更多是去完善地堡的内容。
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