IGN|IGN只打6.8分的中国历史版暗黑2,却是国人曾经的“国产3A之梦”( 三 )


本世纪初是游戏产业蓬勃发展的创作黄金期,诞生了一大批影响至今的杰作,而我们的游戏开发者那时候刚刚有了一点技术和市场的积累,就或主动或被动改变了技能树方向——当然,站在纯粹经济角度,开发MMO赚钱然后财务自由这条路,无疑比死磕单机要更有利于开发者个人财富的积累。
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如果我们把游戏行业放在更大的文化市场上(范围不能再大了,再大就危险了),会发现在那段时期里,市面上几乎所有的文化产品,包括电影,电视剧,流行歌曲,大众文学,没有一个不是去凭借“去精英化”,来获得更高的商业利益,而且上述所有这些无一例外都曾经是盗版,如今也是抄袭的重灾区。
所以哪有什么商人逐利可耻,追梦半途而废的“原罪”,不过是我们社会自身的高速发展帮助游戏产业完成了“跳科技树”的底层铺垫工作,也就是所谓的“红利”。你可以去打听一下EA,动视,育碧,但凡时机到来,他们(的股东)会非常愿意自己公司立刻就变成企鹅的形状。
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三、梦想总是要有的,万一实现了呢
尽管《秦殇》上架Steam与此前捕风捉影关于续作的传闻并无直接关系,但这并不妨碍我们以假设的方式,探讨一个如果像当年《秦殇》那样的作品,再度降临到在今天的国内游戏市场上,是否会产生截然不同的结局。
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多结局是《秦殇》在剧作上的一大特点
首先,《秦殇》作为一个真实背景设定下的虚构故事,游戏中无论事件主线还是登场人物,在史书上皆有迹可循。有人曾用“王子复仇记”来形容主人公,秦始皇之子扶苏(历史上被赐死)尝试摆脱宿命,寻找真相的旅程。但相比于主线中疑窦丛生的阴谋剧情,更让人感慨的是游戏中展示的秦末乱世。
而《秦殇》的文化深度在今天游戏媒体内卷环境下,会快速被挖掘并消耗(参考《我们率先玩了秦殇,并发现了这款游戏与历史之间的关联》《哈迪尔Pro节目:和XX老师一起谈谈秦殇角色的历史原型》《小岛秀夫/宫崎英高/Neil Druckmann在刚刚发布的这条推特里,说他如今正沉迷这款国产游戏》等标题),当年的膜拜,有可能会陷入到某种历史虚无主义的争论场域。
毕竟《秦殇》的文化基底是历史,还是一段真实与虚构相互碰撞的历史,当年《法制晚报》曾把《秦殇》算作歪曲历史的反面例子加以批评,事实上,今天的外部环境也没好到哪去。
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