12 月 4 日,腾讯游戏学院发布了纪录片《游衷之言》,邀请 21 位国内一线游戏制作人围绕“国产游戏离世界一流有多远”展开讨论。
其中腾讯互娱《使命召唤手游》的制作人 Leo 表示,“目前国内游戏市场,市值主要是靠手游来维护的。”独立游戏制作人王妙一认为,“如果从商业角度来衡量,中国游戏目前就是世界一流的。”
阿伟、東先生们,可能正是国产手游商业版图重要的一部分,也是《原神》营收数据里不显眼却颇具权重的贡献者。
2 道不同在目前的手机游戏、尤其是 F2P 类游戏中,《原神》可能没有对手。但是在“电子游戏”这个大概念下,将《原神》与 PC、主机平台上的 3A 游戏对标,依然如隔天堑。
该这么比吗?不该,它们本就不是一个赛道上的竞品。要这么比吗?要的,从《原神》决定全平台发售的那一刻,就应做好准备迎接各平台、各类型玩家的审视。
同样是开放世界,《塞尔达传说:旷野之息》《巫师 3》珠玉在前。以探索驱动的《旷野之息》,游戏妙处体现在没有强制约束的主线,体现在 15 座瞭望塔、120 座神庙、900个克洛格果实,体现在每一位 NPC 的生活,体现在每一个旅人的故事。
《旷野之息》的开放世界,是在宏大背景下做微缩景观,曾有主播跟踪过世界商人 NPC 的日常,发现他白日赶路,夜晚投宿,遇店歇脚,遇雨躲雨,一副习以为常的行商样子。而绝大多数《旷野之息》玩家,也许并不能清楚地记得他的名字。
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《旷野之息》游戏地图,每个被标注的点都是互动元素,实际远不止此。
剧情驱动的《巫师 3》,Steam 评论区曾有一条许多玩家感同身受的留言,那是一个关于“某猎人走丢了老婆”的任务。
短短十几分钟游戏时间,玩家先是看到猎人发布的告示,然后打探消息锁定嫌犯,接着勘察现场推翻判断,进而不依不饶寻求真相,最终谜底揭开酿成惨剧。
玩家的心路历程也从好奇开始,先标榜路见不平,后自诩正义化身,最终在刨根究底中追悔莫及。而所有这一切,在游戏中不过是一个猎魔人委托,甚至连支线任务都算不上。
硬核玩家或许对《原神》是有过期待的。他们希望看到开放世界框架下藏着一个差异化的《旷野之息》,充实有物。结果到头来发现里面装着一个似曾相识的《崩坏学园 3》,还是那些套路。游戏机制抄袭也好、借鉴也好,并非原罪。《原神》最受诟病之处在于照着满分作品画虎,结果只描了层皮。
相较用大量人力打磨作品的细节,米哈游将更多精力投入在提升用户粘附度、提高玩家付费率等层面。说到底,《原神》和PC、主机游戏还是不同市场环境、不同商业逻辑下的产物。
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