哈金|聊聊《双人成行》:互动叙事类游戏的另一种可能

哈金|聊聊《双人成行》:互动叙事类游戏的另一种可能
文章插图

“交互性”是游戏作为第九艺术的特色之一,同时也是近几年各大游戏厂商较为关注的重点。玩家们较为熟悉的有《奇异人生》、《底特律:成为人类》、《行尸走肉》系列等等,通过一些主动和被动的选择,推动或者影响游戏剧情发展(多结局)。
哈金|聊聊《双人成行》:互动叙事类游戏的另一种可能
文章插图

如今,早期简单的“选择”或者““Quick Time Event”类型的交互已经很难满足日渐挑剔的玩家们。同样的形式反复出现,“互动”与“叙事”之间分裂出了巨大的沟壑,过于机械、重复的互动行为也让叙事类的游戏开始走向平庸。
很多优秀的叙事游戏都被这一点困扰:没有足够的交互性很容易被玩家戏称为“XX模拟器”。比如《艾迪芬奇的记忆》或者是《last Day of June》,这些游戏在叙事方面登峰造极,在互动性上则显得格外单薄。“XX模拟器”如同一个定义游戏优劣的标签,贴在了很多互动叙事游戏的脑门上。
哈金|聊聊《双人成行》:互动叙事类游戏的另一种可能
文章插图

直到《双人成行》的出现。
开发商Hazelight再一次将“交互”和“叙事”用黄金比例调和展示,形成玩家—游戏—玩家的三角模式,让单方面的“人机交互”增添了与友人一起游戏的快乐。当然,这也成了《双人成行》的一道隐形门槛。steam评论区有很多接近抱怨的反馈:“双人成行,孤儿不行”“这是一个需要男朋友/女朋友的游戏,来自单身狗的愤怒。”这一点不作为本文的讨论重点,毕竟还有很多“我命由我不由天”的up主进行着各式各样“单人闯关”的挑战。
哈金|聊聊《双人成行》:互动叙事类游戏的另一种可能
文章插图

正如前文所说,大部分游戏里的交互内容设定很单一。只需要鼠标或者键盘进行简单的点击即可——有点“万变不离其宗”的味道。但凡偏重叙事类的游戏,都会在交互玩法上避重就轻:为了考虑沉浸式的体验,和需要投入时间精力的共情,不得不做此让步。
《双人成行》开拓了另一种可能,那就是挖掘游戏叙事与游戏机制之间存在动态平衡。
如果将游戏的叙事与机制单独拿出来研究,游戏《双人成行》的任意一方都不是特别出挑。但是组合起来,却擦出了期待之外的火花。
岌岌可危的婚姻关系,为父母关系担忧的孩子,几乎不费吹灰之力,大部分玩家都能猜到这是一个皆大欢喜的游戏结局。相信很多人都在家长里短的传闻中听到过类似的内容,甚至相当一部分玩家有亲身经历。可以说《双人成行》的故事背景接近于平庸,但这并不意味着受众能预判结果的故事就不是好故事——任何一次转折都足以令人为之惊叹。

【精彩生活】jing111.com小编为您精选以下内容,希望对您有所帮助: