哈金|聊聊《双人成行》:互动叙事类游戏的另一种可能( 二 )


哈金|聊聊《双人成行》:互动叙事类游戏的另一种可能
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为了丰富故事性,Hazelight共计启用了30多个交互场景。为了达到修复婚姻的结局,玩家扮演的小梅和科迪需要通过哈金医生的考验,穿越过重重障碍回到现实世界。《双人成行》将原本阴郁的故事氛围变得欢快有趣,打地鼠、开火车、骑青蛙……没有人会在现实生活中做这些事情挽回一段亲密关系,不合时宜也不合逻辑。
开发商Hazelight巧妙地将交互融入故事,给每一个看似荒诞的行为背后设置了符合逻辑的交互系统。
射击、解谜、动作、跑酷、模拟,玩家能在《双人成行》里体验到各种不同类型的玩法,并且通过这些玩法推动故事剧情。每一个交互举动都有着充分的行为动机。比如游戏开局时的难度并不是很高,玩家分工也很明确:小梅负责锤子,科迪负责钉子。需要玩家互相配合,如同锤子和钉子一样契合。
哈金|聊聊《双人成行》:互动叙事类游戏的另一种可能
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随着场景的更换,玩家们的装备和技能也在不断迭代。并不是同一个玩法从头溜到尾。在与大自然亲密接触的林中环节里,小梅和科迪甚至装备了植物油和火药。当玩家进入荒芜很久的后花园时,喷水的技能(小梅)和开花的能力(科迪)又成了主导玩法。
甚至考虑到长时间游戏,玩家会有疲累的情况,《双人成行》中还藏有很多有意思的小游戏彩蛋。那些带有童趣的打地鼠、打枪、赛跑、赛车互动,又让处于成人设定中的玩家迅速转换角色——前一秒还认真解谜,默契搭档的玩家们瞬间“变脸”:玩游戏的目的就是要赢!这就需要其中某一方做权衡,输赢更重要还是感情更重要。
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游戏全程基本没什么难度可言,相对于考验技术来说,更考验玩家之间的配合度。配合的好,玩起来自然轻松愉悦,配合得不好,建议直接分手或者绝交。有意思的是,小梅和科迪遇到的每一个章节BOSS,都是曾经他们买给女儿的玩具或者被遗忘在角落的工具。其中最出名的应该是小象了。这个本该在王国里负责可爱的玩具,不幸成为成年人不择手段达成阴暗目的的牺牲品。
现实很多父母在结合或者分手的时候,从未把焦点放到过孩子身上。《双人成行》也是如此。主角们太专注于自己的感受,而忽略了女儿的感受。这一点非常幼稚,但也很普遍。父母也是长大了的孩子,不会处理亲密关系中遇到的问题也情有可原。游戏开始有一个主角双方碰撞的过程,顺理成章将两个貌合神离的人强行组队。
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