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8、你可以批评我的演技,但不能批评我的业绩——《赤钢铁》
之所以用这款“五毛钱”游戏压轴,纯粹是因为这部片子代表了Wii时代无数垃圾体感游戏浑水摸鱼,得益于岩田聪“蓝海策略”的成功实施,在最短时间内用最有效率的直观方式,向轻度用户传达出游戏卖点,通过宣传片里“玩家体验”的夸张表演,让游戏看起来过份有趣了。
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育碧出品,通常是稳的,就算有波动,也是正常调整,不用慌
当年《赤钢铁》的广告宣传片在我开店的数码商场里循环播放,收效极佳,那个时候没有现在这么发达的视频app和up主,对于国内一般用户来说,Wii的宣传还是最传统的“朋友介绍”和“线下体验”。从我实际工作经验而言,给一般用户冒然试玩游戏——尤其是那些真正有深度的大作——绝对是商家大忌,因为一般消费者根本不可能短时间知道自己在玩什么,还会产生“太难不懂”的抵触。
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这时候这部宣传片就释放出巨大能量,最日常的游戏环境,最简单易懂的“光枪射击”(我国一般用户,对于体感游戏的朴素认知总是表现得十分可爱),加上演员恰到好处的表情管理和肢体语言,实际临场促销效果,远高于以上提到的任何一部宣传片,也应了任天堂第一任社长山内溥的名言:
“游戏,是用来玩的。”起码看起来,《赤钢铁》不仅可以玩,而且很好玩。
结语:当游戏宣发方式不断推陈出新,传统宣传片在撬动玩家消费时起到的作用,似乎变得不是那么重要了,但这并不意味着游戏厂商会放松对这门“手艺”的要求,在一场不那么刺激的E3过后,随着游戏业界逐渐回到疫情前的正常轨道,更多宣传片也一定会陆续登场,给玩家们带来更多的有趣谈资。
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