全球性|都2021年了,居然还有人跟杨永信一样将游戏产品比作"鸦片"( 三 )


王者如何荣耀?2017年谁没有听说过《王者荣耀》?那他一定是奥特曼(out man)。
手机游戏《王者荣耀》被戏称为“农药”,目前用户规模已超过2亿元,它的吸金能力非同小可,仅一个季度就能创造120亿元的收入,一款赵云的“皮肤”单日卖1.5亿元。仿佛宿命一般,“农药”自然让人联想“有毒”,所以当人民日报7月3日发文追问它的社会责任缺失时,腾讯控股的股价一度跌近5%,市值蒸发千亿港元。
那么为何这款游戏让这么多人去玩并且玩“上瘾”呢?
可爱的电童声“timi”仿佛是进入到另一个世界的暗号。这是一款即时战略型游戏,很多玩家表示与端游《英雄联盟》很像,画面伊始它会推荐5v5的团队多人对战。界面设定了游客登录、与微信或者QQ好友玩三种模式,结合了熟人社交和陌生人社交,这也是用户量得以激增并维持的“双保险”。每一个玩家都被称为“召唤师”,可以召唤出“英雄”。
作为一款游戏,它自然带有那些成功流行的游戏特征:目标明确、规则清晰、反馈及时、强烈的使命感与荣誉感、有效的奖励。但更愿意让人一探究竟的是它天生的超强社交互动特征,这或许才是它之所以成为手机游戏中的“王者”的根本原因。
从社会学角度看,任何一个共同体,不论是真实的还是虚拟的,都需要一个互动的基础。一起“扛过枪”的人自然会有一种亲密感,因为共事过程中人与人之间的互动是自然而非强加的,这样的友谊自然会有认同感。初识的人一起团队作战,就是一种非常自然的互动,不会有尬聊的场面。
不可否认,很多人都是冲着异性去玩的,《王者荣耀》目前24岁以下年轻用户占比超过一半,男性用户占比58%,男女比例相对比较平衡。
《王者荣耀》的成功,在于腾讯把社交网络优势与游戏优势双剑合璧。要想有默契地线上打配合,自然是线下真实的朋友(或熟人)更好。而一起玩游戏,则又可以拉近现实生活中的朋友距离,甚至还能产生情侣。
2017年移动社交行业用户总规模持续超过10亿且较为稳定,这意味着全民社交已成常态。社交在这里是高频词,马斯洛关于人类需求五阶梯的理论可谓耳熟能详,其中社交需求正正好排在第三位,仅次于生理需求、安全需求。
《王者荣耀》暗合了这个需求,何况美国社会心理学家戴维·迈尔斯更进一步,“人与人之间的相互依赖性,使得人际关系成为生存的核心需要。”社交的过程,是人驱逐自身孤独感的过程。身体的孤独不过是找一些同伴,而心的孤独则必须达成自我和解。
加缪在《局外人》中写道:“我常常想,如果让我住在一棵枯树干里,除了抬头看看天上的流云之外无事可干,久而久之,我也会习惯的……她常常说,到头来,人什么都能习惯。”这里的“习惯”指向比较消极,而“瘾”往往带有一种强烈的魔性,让人绝不能置身事外。

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