致命|《致命躯壳》开发商old Symmetry如何制作出掀起行业千层浪的作品?( 六 )
我们也明白了,如果我们事先认真做好工作规划,先做好最重要的事情,那么我们就会有多余的时间和精力去做额外的事,它们不一定是核心游戏性循环的一部分,但是能给游戏增加魅力和灵魂,比如让玩家爱抚猫咪或弹奏中世纪的诗琴。
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也许《致命躯壳》最令人惊叹的一面,是它成为了小型团队适当确定项目规模并出色实现合理化游戏设想的范例。你们有什么诀窍可以分享给其他开发者吗?
根据你想要制作的游戏的规模,也许我们能提供的最重要的建议之一就是,要下功夫打造合适的核心团队。在最初,要丢掉你的自我意识,努力寻找伙伴,而不是雇员。制作游戏是一种困难得不可思议的任务,所以要想以适当的速度推进工作,你就需要对什么事情都懂一点、又对某样事情特别精通的人才。找到合适的伙伴之后,就要提出最终产品的明确设想,确保核心团队完全支持这个设想。这可能是你的作品能否完工,以及游戏能否让人觉得是可信的体验的一大决定因素。
要了解你的团队的长处,想清楚有哪些因素可以帮助你把这些长处发挥到极致。要确定不容妥协的核心游戏支柱,以及在必要时可以删减的部分。集中精力做好核心游戏性/体验。对各个方面进行润色总是很有趣,但如果核心部分很差,那么再多的润色也不会让游戏的感觉变好。玩家还是会觉得游戏很差,只不过稍好一点。
千万不要忽略大局。在进行规划的时候,要设定符合现实又有挑战性的目标,并规定严格的截止期限,确保在这些截止期限前完成任务,然后再进行有趣的细节润色。
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