致命|《致命躯壳》开发商old Symmetry如何制作出掀起行业千层浪的作品?( 四 )


致命|《致命躯壳》开发商old Symmetry如何制作出掀起行业千层浪的作品?
文章插图
虽然游戏过程很有挑战性,但《致命躯壳》得到盛赞的一大优点就是从不会让人觉得不公平。你们是怎么达成这种平衡的?
对我们来说最重要的事情之一就是绝不能让玩家感到某个敌人“超纲”了,有一只无形的手在阻止他们用合理的时间击败这个敌人。为了达到这个目标,我们给玩家提供了大量带有某些限制(决心、精力)的工具(无敌帧),同时确保玩家在游戏中无论走到什么地方,敌人的最大生命值始终保持在合理的水平。做到这一点难度尤其大,因为玩家从一开始就可以前往游戏中的任何地方,但是正因为这样,我们就必须做好计划,保证玩家(和敌人)的强度始终以比较平坦的曲线增长。当然要调校得恰到好处是很困难的,而且它的边界不可能让所有人满意,因为这类游戏的玩家技术水平差异非常大,不过我们确定的思路是,做出一个很有挑战性的基线,同时给玩家提供各种有效的工具,让他们进行混搭来配合自己的游戏风格。
有多少人参与了这个游戏的开发?《致命躯壳》的开发究竟花了多长时间?
在制作过程中的不同时间,团队规模在4人到50人之间变化。比较准确的平均值是15人。从开始制作时算起,我们花了两年左右的时间进行开发,不过在那之前,我们还花了大约6个月时间试验和开发垂直切片。
致命|《致命躯壳》开发商old Symmetry如何制作出掀起行业千层浪的作品?
文章插图
《致命躯壳》拥有出色的黑暗而阴郁的画面。能不能介绍一下,一支规模较小的团队是怎样做出画面如此出色的游戏的?
我们团队的大部分成员都有制作3A级游戏和电影的背景,所以从一开始,提供令人震撼的视觉效果和具有深沉氛围的阴郁画面就是《致命躯壳》的主要目标之一。我们过去(和将来)一直致力于实现效果惊人的画面,因为这是我们在内部非常看重的东西。我们认为,要提供整体具有沉浸感的体验,这是一个关键的环节。经验丰富的美术小组显然是我们这个小工作室的优势之一,所以对我们来说,在画面上精益求精并发挥我们的长处是很合理的。另外,考虑到我们喜欢玩并渴望创作的游戏类型,我们也在力所能及的范围之内竭尽全力,为这款游戏设定合适的基调,让玩家沉浸在我们的世界中。
在这方面值得一提的就是我们的设计思路,我们尽量确保各个环节相互配合。这包括角色、环境、光照、设定和氛围。所有这一切都要让人感觉属于一个有机的世界,其中万事万物都相互吻合。敌人必须让人觉得来自他们所属的地区,而环境也必须支持这些敌人,从叙事的角度说明这一点。我们认为这就是使游戏中的世界显得有血有肉、有趣而迷人的重要一环,其意义已经超出了单纯创作高质量画面的范畴。

【精彩生活】jing111.com小编为您精选以下内容,希望对您有所帮助: