致命|《致命躯壳》开发商old Symmetry如何制作出掀起行业千层浪的作品?( 三 )


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《致命躯壳》拥有许多各具特色的凶恶敌人和Boss。你们是怎么设计他们的?
我们从一开始就明白,角色将是《致命躯壳》的魅力的关键部分。在工作室合并前,Vitaly和Dmitry在开发他们自己的黑暗奇幻游戏,其中有些角色已经完成了。哈德恩、塔瑟斯、伊穆罗、格拉古、老囚徒等角色和各种道具都是从那个项目转移到《致命躯壳》中的,而且成了设计和建模的质量标准。
因为我们都有过制作3A级游戏和电影的经验,所以我们把标准定得很高,而我们知道,以我们这个独立游戏的预算,我们请不起工作室以外的人来制作更多这样的角色。所以我们最终是自己设计了所有的角色,并为他们建模/制作纹理,我们只是请了外部承包商把高多边形模型重新拓扑为低多边形模型。事实证明这样做的效率很高,我们缩短了决策开发周期,而且能够更快地试验创意并以3D形式评估角色设计。我们都热爱恐怖题材和中世纪设计,所以我们尝试把两者糅合在一起,做出我们自己的黑暗奇幻美学风格,让人感到既合理又超脱尘俗,既新鲜又熟悉。例如,我们不是靠一味地添加两英寸厚的带刺护肩和骷髅装饰来使敌人显得“可怕”,而是尽量以偏重实用的思路设计盔甲,我们会首先根据历史上的实物设计比例比较现实的盔甲套装,然后再发挥想象,进一步强化特定角色的视觉故事元素。这种方法也让我们能够确保设计不会过火,不会给人用力过猛的印象,同时又有丰富的细节供玩家在游戏过程中发掘。
考虑到《致命躯壳》没有采用任何动作捕捉,角色动画看起来十分写实。能不能介绍一下你们是怎么做到的?
说到动画,我们最初确实尝试过一些动作捕捉,但是它在我们这个游戏中效果不好。我们希望玩家能真正感受到武器的重量,感受到冲击力,而且总的说来要有良好的手感。因此我们很快意识到,需要采用一种半风格化的方法。我们没有使用动作捕捉动画并尝试通过编辑来让它们符合设想,而是决定制作关键帧动画,因为从美术角度来讲,这可以给我们提供更多灵活性。我们建立了一个快速的早期动画管线,通过它我们可以快速进行迭代,即时调整时间,花时间判断需要在哪里突出重点,等等。完成这一步之后,我们只需要做最后的逐帧调整,就能保证它适合紧凑定相。这是一个很繁琐的过程,但是动画在我们这种冷兵器战斗游戏中是最重要的方面之一,所以我们必须保证它们符合设想。
玩家在死前会被赶出他们的躯壳,并得到重回身体的最后一次机会,只要抓住这次机会,就可以恢复全部生命值。你们是怎么想出这种概念的?
其他同类作品已经推出过类似的复生机制,我们认为效果很好,而一旦我们从自己的传说和躯壳机制的角度来看这个问题,我们开发出这个概念就是水到渠成的事。

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