回合制|《博德之门3》的许多设计,还不如上世纪的前作

只能祝拉瑞安在《博德之门3》中越修越好了
先假设我们活在20年前。
两个月前,你心心念念的《博德之门2:安姆的阴影》终于发售。和它惊艳世界的前作一样,《博德2》虽然号称采用了龙与地下城(D&D;)第二版规则,却是半即时制的:一眼看上去,它和那个需要狂掷二十面骰子,一回合一回合踢门杀怪,玩命build滥强角色的桌面游戏没什么共同点。
可是你觉得这游戏酷毙了。那么多鲜活的角色,那么逼真的世界,你不用再对着笔和纸脑补费伦大陆的风土民情、来自异界的邪恶妖物,还有你那个信仰力量之神寇德的牧师在殴打地精时身姿有多么伟岸了。
你可能偶尔会听到有人批评bioware的这款游戏不是回合制,实在太不D&D;了,但你无所谓。毕竟,这是一个游戏能跑起来,就能让人感到心满意足的时代。
回合制|《博德之门3》的许多设计,还不如上世纪的前作
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白驹过隙。
转眼间,2020年到了。
其实我很难相信这个消失了20年的经典不但复活了,而且还是以3A级别的样貌出现在我们面前。《博德之门3》预告片出来的那天我半晚上没睡着,一直在把这消息往各个几乎没人说话的老屁股群里贴。但与此同时,我也有些担心,从Bioware地方接过这经典ip拉瑞安,到底能把费伦世界展现得怎么样。
【 回合制|《博德之门3》的许多设计,还不如上世纪的前作】至少从这款游戏的EA来看,拉瑞安给出的答案让人喜忧参半——而且忧的那一半等正式版出了恐怕也不会改变。
可能是为了证明这款游戏的血统纯正,更可能是因为做《神界:原罪》拉瑞安只会这一套,《博德之门3》舍弃了二十年前的半即时制,回归了最最最最最最最传统的回合制。参照《神界原罪》,拉瑞安对D&D;的战斗回合进行了一定程度的分解和重构,最后的表现还挺不错。嗯,回合制的战斗毕竟是他们的长项。
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有了D&D;规则打底,《博德之门3》后期战斗数值大概不会像《神界原罪》那样失去平衡。
问题在于,他们在回归传统这条路上,走得太远了。
典型的D&D;桌游,本质是一个掷骰子的游戏。玩家做一件事情是否成功,首先取决于他们掷出了多少点数,再添上技能、装备之类的加权,只要最后数字超越了规则书预设的难度阈值,动作就算成功执行了。
你能不能一棒槌抡爆狗头人的狗头,会不会在油腻术里摔个狗啃泥,都由这套系统决定。它还应用在许多非战斗的场合,比如能不能从卫兵那里偷到牢房钥匙,或者可不可以嘴炮说服某个杀人犯放下屠刀立地成佛等等等等。
这是一套成熟的,被桌游玩家验证了几十年的系统。但奇怪的是,当年的bioware却没有照抄。我们在老《博德之门》里见不到明显的骰子点数(它们只出现在数据记录中),而且了战斗之外,骰子的作用更加弱化。你能不能成功执行一个非战斗动作(无论偷窃、游说还是开锁等等),更多的是由玩家本身的属性和技能决定的。

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