回合制|《博德之门3》的许多设计,还不如上世纪的前作( 二 )


坦诚来说,《博德之门》的这种做法,有失D&D;万事靠骰子的真谛,肯定要遭到原教旨主义者的攻击。所以二十年后,拉瑞安吸取了这宝贵的“经验教训”,他们不仅仅给出了一款回合制的《博德之门3》,还让玩家在任何时候都清楚地知道自己在掷骰子。
想从尸体上救出脑虫当友方?好啊,请掷骰。想威胁盗墓贼离开危险的地宫?好啊,请掷骰。想劝疯狂的德鲁伊放走提夫林儿童?好啊,请掷骰。每一个非战斗检定,玩家都得面对屏幕中央那个红彤彤的二十面体,祈祷它能滚出尽可能大的数字。
天啦噜,这可真是太D&D;嘞。
回合制|《博德之门3》的许多设计,还不如上世纪的前作
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当中这红彤彤的东西你怕不怕?
问题是,玩家体验怎么样?
地狱。
《博德之门3》是不折不扣的S/L地狱。我所知的每个玩家,都为了通过某些检定(特别在很多重要剧情关口)而反复不断地存读档。现身说法一下,我有次为了劝服德鲁伊林地的领袖,不让提夫林儿童惨死蛇口,整整读了二十分钟的档(是的,我是非酋)。
为什么会变成这样呢?明明完美还原了桌游的设计,明明应该是最大的卖点,玩家得到的,本该是梦境一般幸福的时间……但是,为什么,会变成这样呢?
因为拉瑞安对玩家心理的掌握,还不到20年前bioware那群骨灰的皮毛。
桌游跑团玩家能接受不完美的检定结果,是因为桌游有很强的社交属性,和大家一起玩的时候要求重新掷骰,不但破坏了游戏的规则,还会让自己看起来像个无赖,稍微要点脸的人都不会这么干。
但玩家在单机游戏里没有这些限制,自然会尽可能地追求最优解。如果这次没过检,那就再来一次!反正二十面骰子,投出满点的概率也有百分之五嘛!要是不搞到这件装备,要是不救下这个NPC,许多人是不愿意继续故事的——哪怕这会占去非常夸张的存读盘时间。
更糟糕的是,拉瑞安在《博德之门3》里设置了非常严重的检定失败惩罚。十几个小时体验下来,我发现绝大多数嘴炮场合,你要是没能成功说服/威慑/忽悠对方,那接下来双方就会……兵刃相向。
作为一个大致还正常的社会人,我一直在怀疑,人类之间的关系似乎没有这般残酷吧?难道你去菜市场买菜问张大妈金针菇还能不能便宜八毛,她不同意就会一菜刀糊过来吗?这有什么地方不对劲吧!绝对有什么东西坏掉了吧!
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费伦大陆人际关系学之“你要是不听话,那我可就只有钉头锤伺候了。”
二十年前的老游戏就晓得弱化非战斗检定的随机性,即使检定失败也极少生死相搏,你还可以寻找其他多办法来完成任务,这才是正常的游戏设计吧?到了拉瑞安这里,玩家竟然被逼成了无情的S/L机器,这种设计思路的退步出现在《博德之门》这样一个殿堂级的作品身上,真的令人有些难过。

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